Armature

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ARMATURE E SCUDI

I mondi di D&D sono un vasto arazzo composto da molte culture diverse, caratterizzate da vari livelli di tecnologia.
Di conseguenza, gli avventurieri possono accedere a vari tipi di armature, dalle armature di cuoio alle cotte di maglia, fino alle costose armature complete, a cui si aggiungono molti altri tipi di armature intermedie. La tabella “Armature" elenca i tipi di armature più diffusi e disponibili nel gioco, suddividendole in tre categorie: armature leggere, armature medie e armature pesanti. Molti guerrieri aggiungono all'utilizzo di un'armatura anche quello di uno scudo.

VARIANTE: TAGLIE DELL'EQUIPAGGIAMENTO
Nella maggior parte delle campagne, i personaggi possono usare qualsiasi equipaggiamento di cui entrano in possesso nel corso delle loro avventure, entro i limiti del buon senso. Per esempio, un robusto mezzorco non potrà mai indossare l'armatura di cuoio di un halfling e uno gnomo scomparirebbe all'interno dell’elegante tunica di un gigante delle nuvole.
Il DM può imporre un grado maggiore di realismo. Per esempio, una corazza di piastre forgiata appositamente per un umano potrebbe non essere indossabile da un altro e l'uniforme di una guardia potrebbe risultare visibilmente della taglia sbagliata per un avventuriero che tenti di indossarla per travestirsi.
Usando questa variante, quando gli avventurieri trovano armature, abiti e altri oggetti analoghi fabbricati per essere indossati, potrebbero avere bisogno di fare visita a un fabbricante di armature, un sarto, un conciatore o un altro esperto simile che li renda indossabili. Il costo di queste modifiche può variare dal 10 al 40 per cento del prezzo di mercato dell'oggetto. Il DM può decidere di tirare 1d4 x 10.0 determinare l'aumento di costo in base all'entità delle modifiche richieste.

La tabella “Armature” mostra il costo, il peso e le altre proprietà dei tipi più comuni di armature e degli scudi usati nei mondi di D&D.
Competenza nelle Armature. Tutti possono indossare un'armatura o legarsi uno scudo a un braccio, ma soltanto chi è competente nell'utilizzo delle armature saprà come indossarla con efficacia. Ogni classe fornisce al personaggio competenze in certi tipi di armature. Se un personaggio indossa un'armatura in cui non è competente, subisce svantaggio a ogni prova di caratteristica, tiro salvezza o tiro per colpire correlato a Forza o Destrezza, e non può lanciare incantesimi.
Classe Armatura (CA). Un'armatura protegge il portatore dagli attacchi. L'armatura che un personaggio indossa (e l'eventuale scudo) determinano la sua Classe Armatura base.
Armature Pesanti. Le armature più pesanti risultano d'impaccio quando il portatore tenta di muoversi rapidamente, furtivamente o liberamente. Se la tabella “Armature” indica “For 13" o “For 15" nella colonna “Forza” relativamente a un certo tipo di armatura, quell’armatura riduce la velocità del portatore di 3 metri, a meno che il portatore non possieda un punteggio di Forza pari o superiore al punteggio elencato.
Furtività. Se sulla tabella “Armature” compare la voce “Svantaggio" nella colonna “Furtività”, il portatore subisce svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
Scudi. Uno scudo può essere fatto di legno o di metallo ed è impugnato a una mano. Uno scudo impugnato aumenta di 2 la Classe Armatura del personaggio. Un personaggio può beneficiare di un solo scudo alla volta.

ARMATURE LEGGERE

Le armature leggere, ricavate da materiali flessibili e sottili, sono le più adatte agli avventurieri agili, dal momento che forniscono una certa misura di protezione senza sacrificare la mobilità. Quando un personaggio indossa un'armatura leggera, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza al numero base del suo tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.
Imbottita. Un'armatura imbottita è costituita da vari strati trapuntati di stoffa e imbottitura.
Cuoio. Il pettorale e le spalline che compongono questa armatura sono fatti di cuoio indurito e bollito nell'olio. Il resto dell';armatura è fatto di materiali più morbidi e flessibili.
Cuoio Borchiato. Un'armatura di cuoio borchiato è fatta j di cuoio resistente ma flessibile, rinforzato con borchie o spuntoni di metallo.

ARMATURE MEDIE

Le armature medie forniscono una protezione superiore alle armature leggere, ma ostacolano maggiormente i movimenti. Quando un personaggio indossa un'armatura media, aggiunge il suo modificatore di Destrezza fino a un massimo di +2 al numero base del suo tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.
Pelle. Questa rozza armatura è composta da un fitto strato di pelle o pelliccia. Solitamente è indossata dai membri delle tribù barbariche, umanoidi malvagi e altri individui che non possono accedere agli strumenti e ai materiali necessari per fabbricare armature migliori.
Giaco di Maglia. Un giaco di maglia, composto da anelli di metallo interconnessi, si indossa tra due strati di stoffa o di cuoio. Questa armatura offre una minima protezione alla parte superiore del corpo e smorza il rumore degli anelli di metallo soffocandolo tra i due strati esterni.
Corazza di Scaglie. Questa armatura è composta da un corpetto e da gambali (e forse da una gonna separata) di cuoio ed è ricoperta di pezzi di metallo leggermente sovrapposti, proprio come le scaglie di un pesce. Include anche due guanti d'arme.
Corazza di Piastre. Questa armatura è composta da un pettorale di metallo montato su uno strato di cuoio flessibile. Anche se lascia le gambe e le braccia relativamente scoperte, fornisce una buona protezione degli organi vitali del portatore, lasciandolo anche relativamente privo di ingombro.
Mezza Armatura. Una mezza armatura è composta da una serie di piastre di metallo modellate che coprono la maggior parte del corpo. Non include una protezione per le gambe, al di là di due semplici gambiere fissate da alcune cinghie di cuoio.

ARMATURE PESANTI

Tra tutte le categorie di armature, le armature pesanti sono quelle che offrono la protezione migliore. Queste armature coprono tutto il corpo e sono concepite per fermare una vasta gamma di attacchi. Soltanto i combattenti competenti sono in grado di gestire il peso e la stazza di un'armatura pesante.
L'armatura pesante non consente a un personaggio di aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di Destrezza sia negativo.
Corazza ad Anelli. È un'armatura di cuoio su cui sono stati cuciti dei pesanti anelli di metallo. Gli anelli rinforzano l'armatura contro i colpi di spada e ascia.
Una corazza ad anelli è inferiore a una cotta di maglia e solitamente è indossata soltanto da coloro che non possono permettersi un'armatura migliore.
Cotta di Maglia. Una cotta di maglia, composta da anelli di metallo interconnessi, include uno strato di tessuto trapuntato da indossare sotto la cotta per evitare l'attrito e per attutire l'impatto dei colpi. Questa armatura include anche dei guanti d'arme.
Corazza a Strisce. Questa armatura è fatta di strette strisce verticali di metallo imbullonate su uno strato di cuoio da indossare su un'imbottitura di stoffa. Le giunture sono protette da uno strato flessibile di anelli di maglia.
Armatura Completa. Un'armatura completa è composta da piastre di metallo modellate e interconnesse che coprono tutto il corpo, Un'armatura completa include guanti d'arme, pesanti stivali di cuoio, un elmo con visiera e uno spesso strato di imbottitura sotto l'armatura. Una serie di fibbie e di cinghie consente di distribuire il peso su tutto il corpo.

ARMATURE

Armature
Costo
Classe Armatura (CA)
Forza
Furtività
Peso


Armature Leggere

Imbottita 5 mo 11 + modificatore di Des __ Svantaggio 4 kg
Cuoio 10 mo 11 + modificatore di Des __ __ 5 kg
Cuoio Borchiato 45 mo 12 + modificatore di Des __ __ 6,5 kg

Armature Medie

Pelle 10 mo 12 + modificatore di Des (max 2) __ __ 6 kg
Giaco di Maglia 50 mo 13 + modificatore di Des (max 2) __ __ 10 kg
Corazza di Scaglie 50 mo 14 + modificatore di Des (max 2) __ Svantaggio 22,5 kg
Corazza di Piastre 400 mo 14 + modificatore di Des (max 2) __ __ 10 kg
Mezza Armatura 750 mo 15 + modificatore di Des (max 2) __ Svantaggio 20 kg

Armature Pesanti

Corazza ad Anelli 30 mo 14 __ Svantaggio 20 kg
Cotta di Maglia 75 mo 16 For 13 Svantaggio 27,5 kg
Corazza a Strisce 200 mo 17 For 15 Svantaggio 30 kg
Armatura Completa 1.500 mo 18 For 15 Svantaggio 32,5 kg

Scudi

Scudo 10 mo +2 __ __ 3 kg

INDOSSARE E TOGLIERE UN'ARMATURA

Il tempo richiesto per indossare o togliere un determinato tipo di armatura o uno scudo è indicato nella tabella “Indossare e Togliere Armature”.
Indossare. Questo è il tempo richiesto per indossare l'oggetto. Il personaggio beneficia della sua CA solo se impiega tutto il tempo richiesto per indossarlo.
Togliere. Questo è il tempo richiesto per togliere l'oggetto indossato. Se qualcuno aiuta il personaggio nella rimozione, il tempo è ridotto della metà.

INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE

Categoria
Indossare
Togliere
Armatura Leggera 1 minuto 1 minuto
Armatura media 5 minuti 1 minuto
Armatura Pesante 10 minuti 5 minuti
Scudo 1 azione 1 azione