Barbaro

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3) Classi



Privilegi di classe

Un barbaro ottiene i seguenti privilegi di classe:

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d12 per ogni livello da barbaro.
Punti ferita al 1° livello: 12 + il modificatore di Costituzione del barbaro.
Punti ferita ai livelli successivi: 1d12 (o 7) + il modificatore di Costituzione del barbaro per ogni livello dopo il 1°.

Tabella: Barbaro

Livello Bonus di Competenza Privilegi Ira Danni dell'Ira
+2 Ira, Difesa Senz'Armatura 2 +2
+2 Attacco Irruento, Percezione del Pericolo 2 +2
+2 Cammino Primordiale 3 +2
+2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 +2
+3 Attacco Extra , Movimento Veloce 3 +2
+3 Privilegio del Cammino 4 +2
+3 Istinto Ferino 4 +2
+3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 +2
+4 Critico Brutale (1 Dado) 4 +3
10° +4 Privilegio del Cammino 4 +3
11° +4 Ira Implacabile 4 +3
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 +3
13° +5 Critico Brutale(2 Dadi) 5 +3
14° +5 Privilegio del Cammino 5 +3
15° +5 Ira Persistente 5 +3
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 +4
17° +6 Critico Brutale(3 Dadi) 6 +4
18° +6 Potenza Indomabile 6 +4
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6 +4
20° +6 Campione Primordiale Illimitata +4


Competenze

Armature: Armature leggere, armature medie, scudi.
Armi: Armi semplici, armi da guerra.
Strumenti: Nessuno.
Tiri Salvezza: Forza e Costituzione
Abilità: Due a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza.

Equipaggiamento

Un barbaro inizia con l'equipaggiamento seguente,in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background :

  • (a) un'ascia bipenne o (b) una qualsiasi arma da guerra da mischia.
  • (a) due asce o (b) una qualsiasi arma semplice.
  • Una dotazione da esploratore o quattro giavellotti.

Capacità di classe

In base all'avanzamento di livello, il barbaro ottiene le seguenti capacità di classe.

Ira

In battaglia, un barbaro combatte animato da una ferocia primordiale. Nel suo turno può entrare in ira come azione bonus. Finchè è in ira, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura pesante:

  • Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
  • Quando effettua un attacco con un'arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che egli ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro".
  • Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.

Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando è in ira. L'Ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il barbaro cade privo di sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato una creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Un barbaro può anche porre fine alla sua ira nel proprio turno, come azione bonus. Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo livello di barbaro nella colonna "Ira" nella tabella "Barbaro", un barbaro deve completare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira.

Difesa Senza Armatura

Finchè un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10+ il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.

Attacco Irruento

A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così facendo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo turno successivo.

Percezione del Pericolo

Al 2° livello, un barbaro ottiene una percezione prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi non è come dovrebbe essere, cosa che lo agevola quando deve schivare i pericoli. Un barbaro dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro gli effetti che può vedere, come le trappole e gli incantesimi. Per ottenere questo beneficio il barbaro non deve essere accecato, assordato o incapacitato.

Cammino Primordiale

Al 3° livello, un barbaro sceglie un cammino che definisce la natura della sua furia. Può scegliere Cammino del Berseker o il Cammino del Combattente Totemico, entrambi illustrati alla fine della sezione di questa classe. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un barbaro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un barbaro può attaccare due volte anzichè una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

Movimento Veloce

A partire dal 5° livello, la velocità del barbaro aumenta di 3 metri purchè il barbaro non indossi un'armatura pesante.

Istinto Ferino

Al 7° livello, gli istinti del barbaro sono talmente affinati da fornirgli vantaggio ai tiri per l'iniziativa. Inoltre, se il barbaro è sorpreso all'inizio del combattimento e non è incapacitato, può agire normalmente nel suo primo turno, ma solo se entra in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.

Critico Brutale

A partire dal 9° livello, un barbaro può tirare un dado dell'arma aggiuntivo quando determina i danni extra di un colpo critico con un attacco in mischia. Questo effetto aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e a tre dadi aggiuntivi al 17° livello.

Ira Implacabile

A partire dall' 11° livello, grazie alla sua ira il barbaro può continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scende a 0 punti ferita mentre è in ira e non è ucciso sul colpo, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione e con CD 10. Se lo supera, rimane invece a 1 punto ferita. Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o lungo, la CD è ripristinata a 10.

Ira Persistente

A partire dal 15° livello, l'ira del barbaro è talmente feroce che termina prematuramente solo se il barbaro cade privo di sensi o se decide di porvi termine.

Potenza Indomabile

A partire dal 18° livello, se il totale di una prova di Forza del barbaro è inferiore al suo punteggio di Forza, il barbaro può usare quel punteggio al posto del totale.

Campione Primordiale

Al 20° livello, il barbaro diventa un'incarnazione del potere delle terre selvagge. I suoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il suo massimo per quei punteggi è ora di 24.

Cammini Primordiali

Cammino del Berserker

Per alcuni barbari, l'ira è un mezzo per raggiungere un fine e tale fine è la violenza. Il Cammino del Berserker è un cammino di furia indiscriminata grondante di sangue. Quando un barbaro entra nell'ira del berserker, si esalta nel caos della battaglia, ignorando la propria salute e la propria incolumità.

Frenesia

A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il barbaro può entrare in frenesia quando entra in ira. Se lo fa, per la durata della sua ira può effettuare un singolo attacco con un'arma da mischia come azione bonus in ognuno dei suoi turni successivi dopo di questo. Quando la sua ira termina, il barbaro subisce un livello di indebolimento (come descritto nell'appendice A).

Ira Incontenibile

A partire dal 6° livello, il barbaro non può essere affascinato o spaventato mentre è in ira. Se è affascinato o spaventato quando entra in ira, quell'effetto è sospeso per tutta la durata dell'ira.

Presenza Intimidatoria

A partire dal 10° livello, il barbaro può usare la sua azione per spaventare qualcuno con la sua presenza minacciosa. Quando lo fa, sceglie una creatura che egli sia in grado di vedere entro 9 metri. Se la creatura è in grado di vedere o sentire il barbaro, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Carisma del barbaro), altrimenti sarà spaventata dal barbaro fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. Nei turni successivi, il barbaro può usare la sua azione per estendere la durata di questo effetto sulla creatura spaventata fino alla fine del proprio turno successivo. Questo effetto si esaurisce se la creatura termina il suo turno fuori dalla linea di vista o oltre 18 metri di distanza dal barbaro. Se la creatura supera il suo tiro salvezza, il barbaro non può più utilizzare questo privilegio su quella creatura per 24 ore.

Ritorsione

A partire dal 14° livello, quando il barbaro subisce danni da una creatura che si trova entro 1,5 metri da lui, può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura.