Cap7

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CAPITOLO 7: USARE I PUNTEGGI DI CARATTERISTICA

Le sei caratteristiche forniscono una descrizione rapida delle facoltà fisiche e mentali di ogni creatura:

  • Forza, misura la potenza fisica
  • Destrezza, misura l'agilità
  • Costituzione, misura la resistenza
  • Intelligenza, misura il ragionamento e la memoria
  • Saggezza, misura la percezione e l'intuizione
  • Carisma, misura la forza di personalità

Un personaggio è muscoloso e intuitivo? Geniale e affascinante? Agile e tenace? I punteggi di caratteristica definiscono tutte queste qualità, delineando le risorse di una creatura, ma anche le sue debolezze.
I tre tiri principali del gioco (la prova di caratteristica, il tiro salvezza e il tiro per colpire) dipendono dai sei punteggi di caratteristica. L'introduzione di questo libro descrive la regola base che governa questi tiri: si tira un d20, si aggiunge al risultato un modificatore di caratteristica derivato da uno dei sei punteggi di caratteristica e si confronta il totale con un numero bersaglio.
Questo capitolo è incentrato sugli utilizzi delle prove di caratteristica e dei tiri salvezza e descrive le attività basilari che le creature possono svolgere nel corso del gioco, Le regole relative ai tiri per colpire compaiono nel capitolo 9, “Combattimento”.

PUNTEGGI DI CARATTERISTICA E MODIFICATORI

A ogni caratteristica di una creatura è abbinato un punteggio, un numero che definisce la scala di quella caratteristica.Un punteggio di caratteristica non misura semplicemente le capacità innate, ma abbraccia anche l'addestramento di una creatura e la sua competenza nelle attività correlate a quella caratteristica. Un punteggio di 10 o 11 è considerato medio per un umano normale, ma gli avventurieri e buona parte dei mostri sono individui al di sopra della media. Nella maggior parte delle caratteristiche, un punteggio di 18 è il punteggio più alto che un individuo solitamente può raggiungere. Gli avventurieri possono raggiungere punteggi pari a 20, mentre i mostri e gli esseri divini possono avere punteggi massimi di 30. A ogni caratteristica è abbinato anche un modificatore derivato dal punteggio, che può variare da -5 (per un punteggio di caratteristica di 1) a +10 (per un punteggio di 30). La tabella “Punteggi di Caratteristica e Modificatori elenca i modificatori di caratteristica per tutta la gamma dei punteggi di caratteristica possibili, che va da 1 a 30.

Punteggi di Caratteristica e Modificatori

Punteggio
Modificatore
Punteggio
Modificatore
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 +0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

Per determinare un modificatore di caratteristica senza consultare la tabella è sufficiente sottrarre 10 dal punteggio di caratteristica e poi dividere il risultato per 2 (arrotondando per difetto).
Dal momento che i modificatori di caratteristica influenzano praticamente ogni tiro per colpire, prova di caratteristica e tiro salvezza, essi entrano in gioco molto più spesso dei punteggi a cui sono associati.

VANTAGGIO E SVANTAGGIO

A volte una capacità speciale o un incantesimo specificano che il personaggio dispone di vantaggio o subisce svantaggio a una prova di caratteristica, un tiro salvezza 0 un tiro per colpire. Quando questo accade, il personaggio tira un secondo d20 al momento di effettuare il tiro. Se dispone di vantaggio, userà il più alto dei due risultati, mentre se subisce svantaggio, userà il più basso dei due. Per esempio, se subisce svantaggio e ottiene come risultati un 17 e un 5, userà il 5. Se invece dispone di vantaggio e ottiene quei risultati, userà il 17.

Se più situazioni influenzano un tiro e ognuna di quelle situazioni conferisce vantaggio o impone svantaggio a quel tiro, si tira comunque soltanto un d20 aggiuntivo. Per esempio, se due situazioni favorevoli conferiscono vantaggio, il personaggio tira comunque soltanto un d20 aggiuntivo. Se le circostanze fanno in modo che un tiro disponga sia di vantaggio che di svantaggio, si considera che il personaggio non disponga di nulla e si tira un solo d20.

Questo vale anche se più circostanze impongono svantaggio e soltanto una circostanza conferisce vantaggio e viceversa. In una situazione del genere, un personaggio non dispone né di vantaggio né di svantaggio.

Quando un personaggio dispone di vantaggio o svantaggio e un altro fattore del gioco, come per esempio il tratto Fortunato degli halfling, gli permette di ripetere il tiro del d20, quel personaggio può ripetere il tiro di uno solo dei dadi, ma può scegliere quale. Per esempio, se un halfling dispone di vantaggio o subisce svantaggio a una prova di caratteristica e ottiene come risultato un 1 e un 13, potrà usare il tratto Fortunato per ripetere il tiro dell'1. Solitamente un personaggio dispone di vantaggio o subisce svantaggio tramite l'utilizzo di capacità speciali, azioni o incantesimi. Anche l'ispirazione può fornire vantaggio a un personaggio (come spiegato nel capitolo 4, “Personalità e Background"). Il DM può anche decidere che certe circostanze esercitino un'influenza sul tiro e conferiscano vantaggio o impongano svantaggio di conseguenza.

BONUS DI COMPETENZA

Ogni personaggio possiede un bonus di competenza determinato dal livello, come descritto nel capitolo 1. Anche i mostri possiedono questo bonus, incorporato nella loro scheda delle statistiche. Il bonus viene usato nelle regole relative alle prove di caratteristica, ai tiri salvezza e ai tiri per colpire. Il bonus di competenza di un personaggio non può essere aggiunto a un singolo tiro del dado 0 a un altro numero più di una volta. Per esempio, se due regole diverse affermano che un personaggio può aggiungere il proprio bonus di competenza a un tiro salvezza su Saggezza, quel personaggio aggiunge comunque il bonus soltanto una volta quando effettua il tiro salvezza.

In alcune occasioni il bonus di competenza potrebbe essere moltiplicato o diviso (raddoppiato o dimezzato, per esempio) prima di essere applicato. Per esempio, il privilegio Maestria del ladro raddoppia il bonus di competenza di certe prove di caratteristica. Se una circostanza suggerisce che il bonus di competenza del personaggio vada applicato più di una volta allo stesso tiro, il personaggio lo aggiunge comunque soltanto una volta e lo moltiplica e lo divide soltanto una volta.
Allo stesso modo, se un privilegio o un effetto consente a un personaggio di moltiplicare il suo bonus di competenza quando effettua una prova di caratteristica che normalmente non beneficerebbe del suo bonus di competenza, quel bonus non viene comunque aggiunto alla prova. Ai fini di quella prova, il bonus di competenza del personaggio è 0, dal momento che 0 moltiplicato per qualsiasi numero è sempre pari a 0, Per esempio, se un personaggio è privo di competenza nell'abilità Storia, non ottiene alcun beneficio da un privilegio che gli permette di raddoppiare il suo bonus di competenza quando effettua una prova di Intelligenza (Storia).
In generale, un personaggio non moltiplica il suo bonus di competenza ai tiri per colpire o ai tiri salvezza, Se un privilegio o un effetto gli consente di farlo, si applicano queste stesse regole.

PROVE DI CARATTERISTICA

Una prova di caratteristica misura le doti innate e l'addestramento di un personaggio o di un mostro di fronte a una sfida da superare. Il DM richiede una prova di caratteristica quando un personaggio o un mostro si cimenta in un'azione (diversa da un attacco) che abbia una probabilità di fallimento. Quando l'esito è incerto, i dadi determinano il risultato di quell'azione.

Per ogni prova di caratteristica, il DM decide quale delle sei caratteristiche è rilevante per l'impresa da compiere e la difficoltà dell'impresa, rappresentata da una Classe Difficoltà. Più è difficile un'impresa, più alta è la sua CD. La tabella “Classi Difficoltà Tipiche" indica le CD più comuni.

CLASSI DIFFICOLTÀ TIPICHE

Difficoltà dell'impresa
CD
Molto facile 5
Facile 10
Media 15
Difficile 20
Molto difficile 25
Quasi impossibile 30

Per effettuare una prova di caratteristica si tira un d20 e si aggiunge il modificatore di caratteristica rilevante. Come negli altri tiri del d20, si applicano i bonus e le penalità previste e si confronta il totale con la CD. Se il totale è pari o superiore alla CD, la prova di caratteristica è un successo: la creatura supera la sfida in cui era impegnata. Altrimenti è un fallimento, il che significa che il personaggio o il mostro non fa progressi verso l'obiettivo, oppure che fa qualche progresso ma subisce anche qualche svantaggio determinato dal DM.

CONTESE

A volte gli sforzi di un personaggio o di un mostro sono direttamente contrapposti a quelli di qualcun altro. Questo può accadere quando entrambi i contendenti cercano di fare la stessa cosa e soltanto uno può riuscirci, come per esempio tentare di afferrare un anello magico che è caduto a terra. Questa situazione si applica anche quando uno di loro cerca di impedire all'altro di fare qualcosa, come per esempio quando un mostro tenta di forzare una porta che un avventuriero tiene bloccata. In situazioni come queste l'esito è determinato da una forma speciale di prova di caratteristica chiamata contesa. Entrambi i partecipanti a una contesa effettuano prove di caratteristica separate che rappresentano i loro sforzi.Applicano tutti i bonus e le penalità appropriate, ma invece di confrontare il totale a una CD, confrontano i totali delle due prove tra loro. Il contendente che ha ottenuto il totale di prova più alto vince la contesa. Quel personaggio o mostro riesce a fare l'azione che voleva fare o a impedire all'altro contendente di avere successo. Se la contesa ha come risultato un pareggio, la situazione rimane quella che era prima della contesa, quindi uno dei contendenti potrebbe vincere la contesa senza che sia cambiato nulla. Se due personaggi ottengono lo stesso risultato per impadronirsi dell'anello caduto a terra, nessuno dei due riesce ad afferrarlo. In una contesa tra un mostro che cerca di aprire una porta e un avventuriero che cerca di tenerla chiusa, un pareggio significa che la porta rimane chiusa.

ABILITÀ

Ogni caratteristica abbraccia una vasta gamma di capacità, tra cui anche le abilità in cui un personaggio o un mostro può essere competente. Un'abilità rappresenta un aspetto specifico di un punteggio di caratteristica, e la competenza di un soggetto in quell'abilità rappresenta un certo grado di specializzazione in quell'aspetto. (Le competenze nelle abilità iniziali di un personaggio sono determinate nel corso della sua creazione, mentre le competenze nelle abilità di un mostro sono indicate nella sua scheda delle statistiche.)
Per esempio, una prova di Destrezza potrebbe rappresentare il tentativo di un personaggio di compiere una manovra acrobatica, di nascondersi o di intascare con discrezione un oggetto. A ognuno di questi aspetti di Destrezza è associata un'abilità diversa: rispettivamente Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano, Quindi un personaggio dotato di competenza nell'abilità Furtività è particolarmente bravo nelle prove di Destrezza relative a muoversi silenziosamente e nascondersi.
Le abilità correlate a ogni punteggio di caratteristica sono indicate nella lista seguente. (Nessuna abilità è correlata a Costituzione.) Vedi la descrizione delle caratteristiche nelle sezioni successive di questo capitolo per alcuni esempi su come usare un'abilità associata a una caratteristica.

Forza
Destrezza
Intelligenza
Saggezza
Carisma
Atletica Acrobazie Arcano Addestrare Animali Inganno
Furtività Indagare Intuizione Intimidire
Rapidità di mano Natura Medicina Intrattenere
Religione Percezione Persuasione
Storia Sopravvivenza

A volte il DM potrebbe richiedere una prova di caratteristica che faccia uso di un'abilità specifica, come ad esempio “Effettua una prova di Saggezza (Percezione)”. In altre occasioni, un giocatore potrebbe chiedere al DM se la competenza in una particolare abilità può essere applicata a una prova. In entrambi i casi, la competenza in un'abilità significa che un individuo può aggiungere il proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica relative a quell’abilità. Senza competenza in quell'abilità, l'individuo effettua una normale prova di caratteristica.
Per esempio, se un personaggio tenta di scalare una pericolosa parete rocciosa, il Dungeon Master potrebbe chiedergli di effettuare una prova di Forza (Atletica). Se il personaggio è competente in Atletica, aggiunge il suo bonus di competenza alla prova di Forza. Se il personaggio è privo di quella competenza, effettua semplicemente una prova di Forza.

VARIANTE

ABILITÀ CON CARATTERISTICHE DIVERSE In genere la competenza di un personaggio in un'abilità si applica soltanto a un tipo specifico di prova di caratteristica. Per esempio, la competenza in Atletica solitamente si applica alle prove di Forza. Tuttavia, in certe situazioni una competenza potrebbe ragionevolmente applicarsi a un tipo diverso di prova. In questi casi il DM potrebbe richiedere una prova che utilizzi una combinazione insolita di caratteristica e abilità; oppure potrebbe essere il giocatore a chiedere al DM di applicare una competenza a una prova diversa. Per esempio, se un personaggio deve raggiungere la riva a nuoto partendo da un'isola al largo, il DM potrebbe richiedergli una prova di Costituzione per determinare se la sua resistenza fisica gli consente di nuotare tanto a lungo. In quel caso il DM potrebbe concedergli di applicare la propria competenza in Atletica e chiedergli di effettuare una prova di Costituzione (Atletica), Quindi, se il personaggio è competente in Atletica, applica il suo bonus di competenza alla prova di Costituzione proprio come farebbe per una normale prova di Forza (Atletica), Analogamente, quando un mezzorco barbaro si esibisce in uno sfoggio di forza per intimidire un nemico, il DM potrebbe richiedere una prova di Forza (Intimidire) anche se Intimidire normalmente è associato a Carisma.

PROVE PASSIVE

Una prova passiva è un tipo particolare di prova di caratteristica che non richiede alcun tiro del dado. Una prova di questo tipo rappresenta il risultato medio di un'azione intrapresa ripetutamente, come per esempio cercare porte segrete, nell'arco di un periodo di tempo; in alternativa può essere usata quando il DM vuole determinare segretamente se i personaggi riescono a fare qualcosa senza tirare i dadi, come per esempio notare un mostro nascosto.
Il totale della prova passiva di un personaggio si determina nel modo seguente:

10 + tutti i medificatori che normalmente si applicano alla prova

Se il personaggio dispone di vantaggio alla prova, si aggiunge 5. In caso di svantaggio, si sottrae 5. Il totale di una prova passiva è indicato come punteggio.
Per esempio, se un personaggio di 1° livello possiede Saggezza 15 e ha competenza in Percezione, avrà un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari a 14.
Le regole per nascondersi descritte nella sezione “Destrezza”, più sotto, sono basate sulle prove passive, come anche le regole di esplorazione descritte nel capitolo 8, “All'Avventura”.

COLLABORARE

A volte due o più personaggi possono unire le forze nel tentativo di portare a termine un'impresa. Il personaggio che guida l'operazione (o quello con il modificatore di caratteristica più alto) può effettuare una prova di caratteristica disponendo di vantaggio, a rappresentare l'aiuto che riceve dagli altri personaggi. In combattimento, questo richiede l'azione di Aiuto (vedi il capitolo 9, “Combattimento"). Un personaggio può aiutare soltanto se sarebbe in grado di svolgere quell'impresa anche da solo. Per esempio, per scassinare una serratura è richiesta la competenza negli arnesi da scasso, quindi un personaggio privo di competenza non potrebbe aiutare un altro personaggio in quell'impresa. Inoltre, un personaggio può aiutare soltanto quando la collaborazione tra due 0 più individui sarebbe effettivamente produttiva. Certe imprese, come per esempio infilare un ago, non diventano più facili con l'aiuto di qualcuno.

PROVE DI GRUPPO

Quando alcuni individui cercano di ottenere assieme un risultato, il DM può richiedere una prova di caratteristica di gruppo. In una situazione del genere, i personaggi abili in una determinata impresa aiutano quelli che non lo sono. Per effettuare una prova di caratteristica di gruppo, ogni membro del gruppo effettua la prova di caratteristica richiesta. Se almeno metà del gruppo ha successo, l'intero gruppo ha successo. Altrimenti il gruppo fallisce.
Le prove di gruppo si usano raramente e tornano utili soprattutto quando tutti i personaggi hanno successo o falliscono come gruppo. Per esempio, quando gli avventurieri devono attraversare una palude,
il DM potrebbe richiedere una prova di Saggezza (Sopravvivenza) per determinare se i personaggi evitano le sabbie mobili, le doline e gli altri pericoli naturali di quell'ambiente. Se almeno metà del gruppo ha successo, i personaggi che hanno successo riescono a tenere i loro compagni fuori dal pericolo. Altrimenti, il gruppo si imbatte in uno di quei pericoli.

DESCRIZIONE DELLE CARATTERISTICHE

Ogni impresa che un personaggio o un mostro può tentare nel gioco è coperta da una delle sei caratteristiche. Questa sezione spiega in maggior dettaglio cosa significano quelle caratteristiche e i modi in cui sono usate nel gioco.

FORZA

La Forza misura la potenza del proprio corpo, l'addestramento fisico e l'efficacia con cui un personaggio è in grado di esercitare la propria potenza fisica.

PROVE DI FORZA

Una prova di Forza può rappresentare ogni tentativo di sollevare, spingere, tirare o spezzare qualcosa, di farsi strada attraverso uno spazio, 0 di applicare in altri modi la forza bruta a una situazione, L'abilità Atletica rappresenta una maggiore prestanza in certi tipi di prove di Forza. Atletica. Un personaggio effettua una prova di Forza (Atletica) in quelle situazioni difficili in cui si imbatte quando nuota, salta o scala. Di seguito sono elencate alcune attività di esempio:

  • Îl personaggio si sforza di nuotare o di rimanere a galla in una corrente insidiosa, un mare in tempesta o un'area densa di alghe. Oppure un'altra creatura tenta di trascinarlo sott'acqua o di impedirgli in altri modi di nuotare.
  • Il personaggio tenta di compiere un salto particolarmente lungo o un salto acrobatico.
  • Il personaggio tenta di scalare una parete rocciosa ripida o scivolosa, evita pericoli mentre scala un muro o si aggrappa a una superficie mentre qualcosa tenta di farlo cadere.


Altre Prove di Forza.Il DM potrebbe richiedere una prova di Forza anche quando un personaggio tenta di compiere imprese simili:

  • Aprire a viva forza una porta incastrata, chiusa a chiave o sbarrata
  • Liberarsi da manette o costrizioni
  • Spingersi attraverso un tunnel troppo angusto
  • Farsi trainare da un carro rimanendo aggrappati
  • Rovesciare una statua
  • Evitare che un macigno inizi a rotolare

TIRI PER COLPIRE E DANNI

Un personaggio aggiunge il suo modificatore di Forza ai suoi tiri per colpire e ai tiri per i danni quando attacca con un'arma da mischia come una mazza, un'ascia da battaglia o un giavellotto. Le armi da mischia si usano per effettuare attacchi in mischia nel combattimento corpo a corpo, ma alcune possono anche essere lanciate per effettuare attacchi a distanza.

SOLLEVAMENTO E TRASPORTO

Il punteggio di Forza di un personaggio determina il peso che egli è in grado di trasportare. I termini seguenti definiscono ciò che un personaggio è in grado di sollevare o trasportare.
Capacità di Trasporto. La capacità di trasporto di un personaggio è pari al suo punteggio di Forza moltiplicato per 7,5. Questo è il peso (in kg) che il personaggio è in grado di trasportare, generalmente sufficiente a evitare che la maggior parte dei personaggi debba preoccuparsi di questo fattore.
Spingere, Trascinare o Sollevare. Un personaggio può spingere, trascinare o sollevare un peso in kg pari al doppio della sua capacità di trasporto (o a 15 volte il suo punteggio di Forza), Quando un personaggio spinge o trascina un peso superiore alla sua capacità di trasporto, la sua velocità si riduce a 1,5 metri.
Taglia e Forza. Le creature più grandi sono in grado di sorreggere un peso maggiore, mentre quelle di taglia Minuscola possono trasportare soltanto pesi più ridotti. Per ogni categoria di taglia superiore alla Media, la capacità di trasporto di una creatura e il peso che essa può spingere, trascinare o sollevare raddoppiano. Nel caso di una creatura Minuscola, quei pesi vengono dimezzati.

VARIANTE: INGOMBRO

Le regole del sollevamento e del trasporto sono intenzionalmente semplificate. Quella che segue è una variante destinata a chi desidera regole più dettagliate per determinare se un personaggio è ostacolato dal peso dell'equipaggiamento. Quando si usa questa variante si ignora la colonna “Forza” nella tabella “Armature” nel capitolo 5 “Equipaggiamento”. Se il personaggio trasporta un peso superiore a 2,5 volte il suo punteggio di Forza, è ingombrato, il che significa che la sua velocità si riduce di 3 metri. Se trasporta un peso superiore a 5 volte il suo punteggio di Forza ma entro la sua capacità di trasporto, è invece pesantemente ingombrato, il che significa che la sua velocità si riduce di 6 metri e che il personaggio subisce svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza che usano Forza, Destrezza o Costituzione.

DESTREZZA

La Destrezza misura l'agilità, i riflessi e l'equilibrio.

PROVE DI DESTREZZA

Una prova di Destrezza può rappresentare ogni tentativo di muoversi agilmente, rapidamente o silenziosamente, 0 di evitare di cadere quando ci si muove su una superficie precaria. Le abilità Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano rappresentano una maggiore bravura in certi tipi di prove di Destrezza.
Acrobazia.Una prova di Destrezza (Acrobazia) rappresenta il tentativo di un personaggio di rimanere in piedi in una situazione difficoltosa, come per esempio correndo su una superficie ghiacciata, camminando in equilibrio su una corda tesa o tentando di barcamenarsi sul ponte di una nave durante una tempesta. Il DM potrebbe richiedere una prova di Destrezza (Acrobazia) per determinare se un personaggio è in grado di effettuare una manovra acrobatica, come per esempio tuffarsi, rotolare a terra, fare un salto mortale o una capriola a mezz'aria.
Furtività. Un personaggio effettua una prova di Destrezza (Furtività) quando tenta di nascondersi dai nemici, di sgusciare alle spalle di una guardia, di dileguarsi senza essere notato o di aggredire qualcuno alle spalle senza essere visto o sentito.
Rapidità di Mano. Ogni volta che un personaggio tenta di compiere un'impresa legata alla manipolazione di precisione e alla destrezza manuale, come per esempio collocare un oggetto addosso a qualcun altro 0 nasconderne uno sulla propria persona, effettua una prova.

NASCONDERSI
È il DM a decidere le circostanze in cui è possibile nascondersi. Quando un personaggio cerca di

nascondersi, effettua una prova di Destrezza (Furtività). Finché non viene scoperto o smette di nascondersi, il totale di quella prova è contrapposto alla prova di Saggezza (Percezione) di qualsiasi creatura che cerchi attivamente un segno della presenza del personaggio. Un personaggio non può nascondersi da una creatura in grado di vederlo chiaramente, e tradisce la sua posizione se fa rumore, per esempio lanciando un grido di avvertimento o rovesciando un vaso. Una creatura invisibile può sempre tentare di nascondersi. Dovrà però rimanere in silenzio e alcune tracce del suo passaggio potrebbero comunque essere notate.
In combattimento, la maggior parte delle creature rimane in allerta nei confronti di qualsiasi segno di pericolo, quindi se un personaggio abbandona il suo nascondiglio e si avvicina a una creatura, solitamente viene notato da quella creatura. Tuttavia, in alcune circostanze, il DM può consentire al personaggio di rimanere nascosto, se si avvicina a una creatura distratta, fornendogli vantaggio a un tiro per colpire prima di essere visto.
Percezione Passiva. Quando un personaggio è nascosto, esiste una probabilità che qualcuno lo noti anche se non lo sta cercando. Per determinare se una creatura del genere nota il personaggio, il DM confronta la prova di Destrezza (Furtività) con il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva, che è pari a 10 + il modificatore di Saggezza della creatura, nonché eventuali altri bonus o penalità. Se la creatura dispone di vantaggio, si aggiunge 5 a quel valore. Se invece subisce svantaggio, si sottrae 5. Per esempio, se un personaggio di 1° livello (con un bonus di competenza di +2) ha Saggezza pari a 15 (un modificatore di +2) e una competenza in Percezione, la sua Saggezza (Percezione) passiva sarà pari a 14.
Cosa è Possibile Vedere? Un fattore rilevante nel determinare se sia o meno possibile trovare una creatura o un oggetto nascosto è la visibilità all'interno di un'area che potrebbe essere leggermente o pesantemente oscurata, come spiegato nel capitolo 8, “All'Avventura”.

di Destrezza (Rapidità di Mano). Il DM potrebbe anche richiedere una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) per determinare se può sottrarre un borsello o sfilare qualcosa dalla tasca di un'altra persona.
Altre Prove di Destrezza. Il DM potrebbe richiedere una prova di Destrezza anche quando un personaggio tenta di compiere imprese simili:

  • Controllare un carretto appesantito dal carico lungo una discesa ripida
  • Fare una curva stretta alla guida di una biga
  • Scassinare una serratura
  • Disinnescare una trappola
  • Legare saldamente un prigioniero
  • Divincolarsi da manette o costrizioni
  • Suonare uno strumento a corda
  • Fabbricare un oggetto piccolo o dettagliato


TIRI PER COLPIRE E DANNI

Il personaggio aggiunge il suo modificatore di Destrezza ai suoi tiri per colpire e ai tiri per i danni quando attacca con un'arma a distanza, come una fionda o un arco lungo. Può aggiungere il suo modificatore di Destrezza anche ai suoi tiri per colpire e ai tiri peri danni quando attacca con un'arma da mischia dotata della proprietà accurata, come un pugnale o uno stocco.

CLASSE ARMATURA

In base all'armatura indossata, un personaggio potrebbe aggiungere il suo bonus di Destrezza (in parte o interamente) alla sua Classe Armatura, come descritto nel capitolo 5, “Equipaggiamento”.

INIZIATIVA

All'inizio di ogni combattimento un personaggio tira per l'iniziativa effettuando una prova di Destrezza. L'iniziativa determina l'ordine dei turni delle creature in combattimento, come descritto nel capitolo 9, “Combattimento”.

COSTITUZIONE

La Costituzione misura la salute, la resistenza fisica e l'energia vitale del personaggio.

PROVE DI COSTITUZIONE

Le prove di Costituzione sono rare: nessuna abilità viene applicata alle prove di Costituzione, in quanto la resistenza fisica rappresentata da questa caratteristica è principalmente una dote passiva e non richiede uno sforzo specifico da parte di un personaggio o di un mostro. Una prova di Costituzione può tuttavia rappresentare il tentativo di un personaggio di spingersi oltre i propri limiti.
Il DM potrebbe richiedere una prova di Costituzione quando un personaggio tenta di compiere imprese simili:

  • Trattenere il fiato
  • Marciare o svolgere lavori pesanti per ore senza riposare
  • Rinunciare a dormire
  • Sopravvivere senza cibo o acqua
  • Ingurgitare un intero boccale di birra in un sorso


PUNTI FERITA

Il modificatore di Costituzione di un personaggio contribuisce a determinare i suoi punti ferita. Solitamente un personaggio aggiunge il suo modificatore di Costituzione a ogni Dado Vita che tira per i suoi punti ferita. Se il modificatore di Costituzione di un personaggio cambia, anche il massimo dei suoi punti ferita cambia di conseguenza, come se il personaggio avesse posseduto il nuovo modificatore fin dal 1° livello. Per esempio, se un personaggio aumenta il suo punteggio di Costituzione quando arriva al 4° livello e il suo modificatore aumenta da +1 a +2, il suo massimo dei punti ferita viene modificato come se il modificatore fosse sempre stato +2. Quindi il personaggio aggiunge 3 punti ferita per i suoi primi tre livelli e poi tira per i suoi punti ferita del 4° livello usando il suo nuovo modificatore. Oppure, se un personaggio di 7° livello vede il suo punteggio di Costituzione abbassarsi a seguito di qualche effetto, riducendo il suo modificatore di Costituzione di 1, il suo massimo dei punti ferita si riduce di 7.

INTELLIGENZA

L'Intelligenza misura l'acume mentale, la precisione della memoria e le capacità logiche.

PROVE DI INTELLIGENZA

Una prova di Intelligenza entra in gioco quando un personaggio ricorre alla logica, all'istruzione, alla memoria o al ragionamento deduttivo. Le abilità Arcano, Indagare, Natura, Religione e Storia rappresentano una preparazione superiore in certi tipi di prove di Intelligenza.
Arcano. Una prova di Intelligenza (Arcano) misura la capacità di un personaggio di ricordare informazioni relative a incantesimi, oggetti magici, simboli occulti, tradizioni magiche, piani di esistenza e abitanti di quei piani.
Indagare. Quando un personaggio cerca indizi ed effettua deduzioni dipendenti da quegli indizi, effettua una prova di Intelligenza (Indagare). Potrebbe dedurre l'ubicazione di un oggetto nascosto, capire quale arma ha inferto un certo tipo di ferita o determinare il punto debole di un tunnel che potrebbe provocarne il crollo. Anche l'esame di una raccolta di antiche pergamene in cerca di conoscenze nascoste potrebbe richiedere una prova di Intelligenza (Indagare).
Natura. Una prova di Intelligenza (Natura) misura la capacità di un personaggio di ricordare informazioni sul terreno, i vegetali, gli animali, il clima e i cicli naturali.
Religione. Una prova di Intelligenza (Religione) misura la capacità di un personaggio di ricordare informazioni sulle divinità, i riti, le preghiere, le gerarchie religiose, i simboli sacri e le pratiche dei culti segreti.
Storia. Una prova di Intelligenza (Storia) misura la capacità di un personaggio di ricordare informazioni relative a eventi storici, popoli leggendari, regni antichi, dispute del passato, guerre recenti e civiltà perdute.
Altre Prove di Intelligenza. Il DM potrebbe richiedere una prova di Intelligenza anche quando un personaggio tenta di compiere imprese simili:

  • Comunicare con una creatura senza usare parole
  • Stimare il valore di un oggetto prezioso
  • Travestirsi per passare oltre una guardia cittadina
  • Falsificare un documento
  • Ricordare informazioni relative a un'arte o a un mestiere
  • Vincere a un gioco di abilità

CARATTERISTICA DA INCANTATORE

I maghi usano Intelligenza come caratteristica da incantatore per determinare le CD dei tiri salvezza degli incantesimi che lanciano.

SAGGEZZA

La Saggezza rappresenta la percezione, l'intuizione e il grado di sintonia del personaggio con il mondo circostante.

PROVE DI SAGGEZZA

Una prova di Saggezza rappresenta un tentativo di interpretare il linguaggio corporeo o le emozioni di qualcuno, notare qualcosa nell'ambiente o prendersi cura di una persona ferita, Le abilità Addestrare Animali, Intuizione, Medicina, Percezione e Sopravvivenza rappresentano una maggiore sensibilità in certi tipi di prove di Saggezza.
Addestrare Animali. Quando un personaggio deve determinare se sia in grado di calmare un animale domestico, evitare che una cavalcatura si spaventi o intuire le intenzioni di un animale, il DM può richiedere una prova di Saggezza (Addestrare Animali), Un personaggio effettua una prova di Saggezza (Addestrare Animali) anche per controllare la sua cavalcatura quando tenta una manovra rischiosa.
Intuizione. Una prova di Saggezza (Intuizione) determina se il personaggio è in grado di discernere le vere intenzioni di una creatura, come per esempio scoprire se sta mentendo o predire la sua prossima mossa. Per farlo deve cogliere indizi dal linguaggio corporeo, dal modo di parlare e dalle alterazioni dei modi di fare di quella creatura.
Medicina. Una prova di Saggezza (Medicina) consente a un personaggio di stabilizzare un compagno morente 0 diagnosticare una malattia.
Percezione. Una prova di Saggezza (Percezione) consente a un personaggio di avvistare, udire o individuare in altri modi la presenza di qualcosa. Misura la consapevolezza generale dell'ambiente circostante da parte di un personaggio e l'efficacia dei suoi sensi. Per esempio, un personaggio potrebbe origliare una conversazione attraverso una porta chiusa, spiare da sotto una finestra aperta o sentire dei mostri che si muovono furtivamente nella foresta. Oppure potrebbe cercare di avvistare qualcosa di nascosto o difficile da notare, come un gruppo.

TROVARE UN OGGETTO NASCOSTO
Quando un personaggio cerca un oggetto nascosto come una porta segreta o una trappola, il DM solitamente gli chiede di effettuare una prova di Saggezza (Percezione). Una tale prova può essere usata per trovare dettagli nascosti o altre informazioni o indizi che altrimenti potrebbero essere ignorati.
Nella maggior parte dei casi, un personaggio deve indicare dove sta cercando affinché il DM possa determinare le sue probabilità di successo. Per esempio, nel caso di una chiave nascosta sotto una pila di abiti ripiegati all'interno di una scrivania, se il personaggio dichiara di dare un'occhiata in giro per la stanza e di esaminare le pareti e i mobili in cerca di indizi, non ha alcuna possibilità di trovare la chiave, a prescindere dal risultato della sua prova di Saggezza (Percezione). Dovrebbe specificare di aprire i cassetti o di setacciare la scrivania al fine di avere qualche possibilità di successo.

di orchi che ha teso un'imboscata lungo la strada, un sicario nascosto tra le ombre di un vicolo o la luce di una candela che filtra dalla fessura di una porta segreta.
Sopravvivenza. Il DM potrebbe richiedere a un personaggio di effettuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) per seguire tracce, cacciare animali selvatici, guidare il gruppo attraverso una distesa ghiacciata, riconoscere i segni della presenza di orsigufo, predire il tempo o evitare le sabbie mobili o altri pericoli naturali.
Altre Prove di Saggezza. Il DM potrebbe richiedere una prova di Saggezza anche quando un personaggio tenta di compiere imprese simili:

  • Affidarsi al proprio sesto senso sul corso d'azione da intraprendere
  • Capire se una creatura apparentemente viva o morta è in realtà un non morto

CARATTERISTICA DA INCANTATORE

I chierici, i druidi e i ranger usano Saggezza come caratteristica da incantatore per determinare le CD dei tiri salvezza degli incantesimi che lanciano.

CARISMA

Il Carisma misura la capacità del personaggio di interagire con successo con gli altri. Include fattori come la sua sicurezza e la sua eloquenza e può rappresentare una personalità accattivante o imperiosa.

PROVE DI CARISMA

Un personaggio può effettuare una prova di Carisma quando cerca di influenzare o di intrattenere gli altri, quando tenta di impressionare qualcuno 0 di raccontare una bugia convincente, o quando deve destreggiarsi in una situazione sociale spinosa. Le abilità Inganno, Intimidire, Intrattenere e Persuasione rappresentano una maggiore disinvoltura in certi tipi di prove di Carisma.
Inganno. Una prova di Carisma (Inganno) determina se un personaggio è in grado di nascondere efficacemente la verità, verbalmente o tramite le sue azioni. Questa forma di inganno può abbracciare ogni cosa, dal fuorviare il prossimo tramite affermazioni ambigue, alle bugie vere e proprie. Le situazioni tipiche possono includere imbrogliare una guardia con le chiacchiere, truffare un mercante, guadagnare denaro tramite il gioco d'azzardo, spacciarsi per qualcun altro sotto mentite spoglie, fugare i sospetti di qualcuno fornendo false rassicurazioni o mantenere un volto impassibile pronunciando una smaccata bugia.

Intimidire. Quando un personaggio tenta di influenzare qualcuno tramite minacce dichiarate, azioni ostili e atti di violenza fisica, il DM può chiedergli di effettuare una prova di Carisma (Intimidire), Gli esempi al riguardo possono includere cercare di strappare informazioni a un prigioniero, convincere alcuni malviventi di strada a rinunciare a uno scontro diretto o usare una bottiglia rotta per convincere uno sprezzante visir a prendere una decisione.
Intrattenere. Una prova di Carisma (Intrattenere) stabilisce la misura in cui un personaggio riesce a deliziare il pubblico con un'esibizione di musica, danza, recitazione, narrazione o altre forme di intrattenimento.
Persuasione. Quando un personaggio tenta di influenzare qualcun altro o un gruppo di persone tramite il tatto, la socievolezza o la benevolenza, il DM può chiedergli di effettuare una prova di Carisma (Persuasione). Solitamente un personaggio usa Persuasione quando agisce in buona fede per stringere amicizia, formulare una richiesta cordiale o agire come prevede il galateo. Gli esempi di persuasione includono convincere un ciambellano a portare il gruppo al cospetto del re, negoziare la pace tra due tribù in guerra 0 ispirare una folla di popolani.
Altre Prove di Carisma. Il DM potrebbe richiedere una prova di Carisma anche quando un personaggio tenta di compiere imprese simili:

  • Trovare la migliore persona con cui parlare per apprendere notizie, dicerie e pettegolezzi
  • Mescolarsi a una folla per scoprire gli argomenti di conversazione che vanno per la maggiore

CARATTERISTICA DA INCANTATORE

I bardi, i paladini, gli stregoni e i warlock usano Carisma come caratteristica da incantatore per determinare le CD dei tiri salvezza degli incantesimi che lanciano.

TIRI SALVEZZA

Un tiro salvezza - chiamato anche TS - rappresenta un tentativo di resistere a un incantesimo, una trappola, un veleno, una malattia o una minaccia simile. Normalmente i giocatori non decidono di effettuare un tiro salvezza; sono obbligati a effettuarne uno quando i personaggi o i mostri rischiano di subire danni.

Per effettuare un tiro salvezza si tira un d20 e si aggiunge al risultato il modificatore di caratteristica appropriato. Per esempio, un personaggio usa il suo modificatore di Destrezza per effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Un tiro salvezza può essere modificato da un bonus o una penalità situazionale e può essere influenzato da vantaggio e svantaggio, come determinato dal DM.
Ogni classe fornisce competenza in almeno due tiri salvezza. Il mago, per esempio, è competente nei tiri salvezza su Intelligenza. Come nel caso delle competenze nelle abilità, la competenza in un tiro salvezza consente a un personaggio di aggiungere il suo bonus di competenza ai tiri salvezza effettuati usando un particolare punteggio di caratteristica. Anche alcuni mostri possiedono delle competenze nei tiri salvezza.
La Classe Difficoltà di un tiro salvezza è determinata dall'effetto che lo causa. Per esempio, la CD di un tiro salvezza concesso da un incantesimo è determinata dalla caratteristica da incantatore e dal bonus di competenza di chi lo ha lanciato. Anche il risultato di un tiro salvezza superato o fallito è descritto nell'effetto che consente il tiro salvezza. In genere, un tiro salvezza superato significa che la creatura non subisce danni (o subisce solo danni ridotti) da un certo effetto.