Druido

Da DndNext Wiki.
Jump to navigation Jump to search
3) Classi

Privilegi di classe

Un druido ottiene i seguenti privilegi di classe:

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d8 per livello da druido.
Punti ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione del druido.
Punti ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del druido per ogni livello da druido dopo il 1°.

Tabella: Druido

Livello Bonus di Competenza Privilegi Trucchetti Conosciuti Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo
+2 Druidico, Incantesimi 2 2 - - - - - - - -
+2 Forma Selvatica, Circolo Druidico 2 3 - - - - - - - -
+2 - 2 4 2 - - - - - - -
+2 Forma Selvatica Migliorata, Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 4 3 - - - - - - -
+3 - 3 4 3 2 - - - - - -
+3 Privilego del Circolo Druidico 3 4 3 3 - - - - - -
+3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
+3 Forma Selvatica Migliorata, Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 4 3 3 2 - - - - -
+4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10° +4 Privilego del Circolo Druidico 4 4 3 3 3 2 - - - -
11° +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13° +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14° +5 Privilegio del Circolo Druidico 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15° +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17° +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Corpo Senza Tempo, Incantesimi Bestiali 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Arcidruido 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1


Competenze

Armature: Armature leggere, Armature medie, Scudi (i druidi non indossano armature e scudi fatti di metallo).
Armi: mazza, pugnale, dardo,giavellotto, bastone ferrato, scimitarra, falcetto, fionda, lancia, randello.
Strumenti: Borsa da Erborista.
Tiri Salvezza: Intelligenza e Saggezza
Abilità: Due a scelta tra Addestrare Animali, Arcano, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione e Sopravvivenza.

Equipaggiamento

Un druido inizia con il seguente equipaggiamento, in aggiunta all’ equipaggiamento fornito dal suo background:

  • (a) uno scudo di legno o (b) una qualsiasi arma semplice.
  • (a) una scimitarra o (b) una qualsiasi arma semplice da mischia.
  • Un'armatura di cuoio, una dotazione da esploratore e un focus druidico.

Capacità di classe

In base all'avanzamento di livello, il druido ottiene le seguenti capacità di classe.

Druidico

Un druido conosce il Druidico, il linguaggio segreto del suo ordine: può parlare in quel linguaggio e usarlo per lasciare messaggi segreti. Il druido e coloro che conoscono questo linguaggio sono in grado di avvistare questi messaggi automaticamente. Altri possono notare la presenza di un messaggio in Druidico superando la prova Saggezza (Percezione) con CD 15, ma non possono decifrarlo senza l'aiuto della magia.

Incantesimi

Un druido attinge all'essenza divina della natura stessa e può lanciare incantesimi che modellano tale essenza in base alla sua volontà.-->

Trucchetti

Al 1° livello, un druido conosce due trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da druido. Apprende ulteriori trucchetti da druido a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un druido per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello.superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il druido deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il druido recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il druido prepara la lista degli incantesimi da druido disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da druido. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da druido pari al suo modificatore di Saggezza + il suo livello da druido (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il druido possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un druido di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Saggezza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara l'incantesimo di 1° livello cura ferite, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell'incantesimo non rimuove quell'incantesimo dalla lista di incantesimi preparati. Il druido può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da druido è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.

Caratteristica da Incantatore

Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da druido. Il potere dei suoi incantesimi deriva dalla sua devozione e dalla sua sintonia con la natura. Un druido usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da druido da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

   CD del tiro salvezza dell’incantesimo= 8 + il bonus di competenza del druido + il modificatore di Saggezza del druido
   Modificatore di attacco dell’incantesimo= il bonus di competenza del druido + il modificatore di Saggezza del druido 

Celebrare Rituali

Un druido può lanciare un incantesimo da druido come rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale e il druido lo ha preparato.

Focus da Incantatore

Un druido può usare un focus druidico come focus da incantatore per i suoi incantesimi da druido.

Forma Selvatica

A partire dal 2° livello, un druido può usare la sua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che ha già visto in precedenza. Può utilizzare questo privilegio due volte e recupera gli utilizzi spesi quando completa un riposo breve o lungo. Il livello da druido determina le bestie in cui egli può trasformarsi, come indicalo nella tabella "Forme Bestiali". Al 2° livello, per esempio, può trasformarsi in qualsiasi bestia che abbia un grado di sfida pari o inferiore a 1/4 che non abbia una velocità di nuotare o di volare. Un druido può rimanere in forma bestiale per un numero di ore pari alla metà del suo livello da druido (arrotondato per difetto), poi torna alla sua forma normale, a meno che non spenda un altro utilizzo di questo privilegio. Può tornare alla sua forma normale anticipatamente usando un'azione bonus nel suo turno. Torna automaticamente alla sua forma normale se cade privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore. Finché il druido è trasformato, si applicano le regole seguenti:

   - Le statistiche di gioco del druido vengono sostituite dalle statistiche della bestia, ma il druido conserva il proprio allineamento, personalità e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue abilità e competenze nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede una competenza che anche il druido possiede e il bonus nella sua scheda delle statistiche è superiore a quello del druido, egli usa il bonus della creatura anziché il proprio. Se la creatura possiede delle azioni leggendarie o di tana. il druido non può usarle.
   - Quando si trasforma, il druido assume i punti ferita e i Dadi Vita della bestia. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Tuttavia, se torna alla sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, gli eventuali danni in eccesso si trasmettono alla sua forma normale. Per esempio, se un druido in forma bestiale possiede 1 solo punto ferita e subisce 10 danni, egli torna alla sua forma normale e subisce 9 danni. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale del druido a 0 punti ferita, il druido non cade privo di sensi.
   - Il druido non può lanciare incantesimi e la sua capacità di parlare o di intraprendere qualsiasi azione che richieda le mani è limitata alle capacità della sua forma bestiale. La trasformazione non interrompe la concentrazione del druido su un incantesimo che egli ha già lanciato e non gli impedisce di effettuare azioni che fanno parte di un incantesimo già lanciato, come per esempio Invocare il Fulmine. 
   - Un druido mantiene i benefici di tutti i privilegi forniti dalla sua classe, dalla sua razza e da qualsiasi altra fonte e può usarli se nella nuova forma è fisicamente in grado di farlo. Tuttavia, non può usare nessuno dei suoi sensi speciali, come per esempio la scurovisione, a meno che non li possieda anche nella sua nuova forma. 
   - Un druido può scegliere se lasciare cadere il suo equipaggiamento nel suo spazio, se tale equipaggiamento si fonde nella sua nuova forma o se indossarlo. L'equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma spetta al DM decidere se è pratico o meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto di equipaggiamento, in base alla forma e alla taglia della creatura. L'equipaggiamento del druido non cambia taglia o forma per adattarsi alla nuova forma, e ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve  cadere a terra o fondersi nella nuova forma del druido. L'equipaggiamento fuso alla nuova forma non ha alcun effetto finché il druido non abbandona quella forma.

Circolo Druidico

Al 2° livello, un druido sceglie di aderire a un circolo druidico, come quello della Terra. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 2° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Canto di Riposo

Dal 2° livello, un bardo può usare una musica o un'orazione lenitiva per infondere nuova vita nei suoi alleati durante un riposo breve. Se il bardo o le eventuali creature amiche in grado di udire la sua esibizione recuperano punti ferita alla fine di un riposo breve spendendo uno o più Dadi Vita, ognuna di quelle creature recupera 1d6 punti ferita extra. I punti ferita extra aumentano quando il bardo raggiunge livelli superiori: 1d8 al 9° livello, 1d10 al 13° livello e 1d12 al 17° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°,12°,16° e 19° livello, un druido può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Corpo Senza Tempo

A partire dal 18° livello, la magia primordiale che fluisce nel druido rallenta il suo invecchiamento. Per ogni 10 anni trascorsi, il corpo del druido invecchia soltanto di 1 anno.

Incantesimi Bestiali

A partire dal 18° livello, un druido può lanciare molti dei suoi incantesimi da druido in qualsiasi forma assunta utilizzando Forma Selvatica. Può fornire le componenti somatiche e verbali di un incantesimo da druido anche quando è in forma bestiale, ma non è in grado di fornire componenti materiali.

Arcidruido

Al 20° livello, un druido può utilizzare Forma Selvatica un numero illimitato di volte. Può inoltre ignorare le componenti verbali e somatiche dei suoi incantesimi da druido, nonché le eventuali componenti materiali prive di un costo e quelle che non sono consumate da un incantesimo. Un druido ottiene questo beneficio sia nella sua forma normale che nella forma bestiale assunta grazie a Forma Selvatica.

Circoli Druidici

Di seguito vi proponiamo la lista dei Circoli Druidici:

Circolo della Terra

Il Circolo della Terra è composto da mistici e sapienti che preservano i riti e le conoscenze dei tempi antichi tramite una vasta tradizione orale. Questi druidi si incontrano all'interno di circoli sacri di alberi o pietre verticali, per rivelarsi in Druidico a vicenda i segreti primordiali che hanno appreso. I più saggi membri del circolo presiedono come sommi sacerdoti delle comunità che seguono ancora la Vecchia Fede e fungono da consiglieri per i governanti di quelle comunità. In quanto membro di questo circolo, il druido vede la sua magia influenzata dalla terra in cui egli è stato iniziato ai misteriosi riti del circolo.

Trucchetto Bonus

Quando il druido sceglie questo circolo al 2° livello, apprende un trucchetto da druido aggiuntivo a sua scelta.

Recupero Naturale

A partire dal 2° livello, il druido recupera parte della sua energia magica mettendosi seduto a meditare per entrare in comunione con la natura. Durante un riposo breve, il druido sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°. Il druido non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un riposo lungo. Per esempio, un druido di 4° livello può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli. Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello.

Incantesimi del Circolo

Grazie al suo legame mistico con la terra, il druido è in grado di lanciare alcuni particolari incantesimi. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello il druido può accedere agli incantesimi del circolo collegati alla terra in cui egli è diventato un druido. Il giocatore sceglie quel tipo di territorio (artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude, prateria o Underdark) e consulta la lista di incantesimi a essa associata. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo del circolo, quell'incantesimo è sempre considerato perparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui.