Effettuare

Da DndNext Wiki.
Jump to navigation Jump to search

EFFETTUARE UN ATTACCO

Che si tratti di sferrare un colpo con un'arma da mischia, fare fuoco con un'arma a distanza o effettuare un tiro per
del bersaglio, sia che stia bersagliando una creatura che è in grado di udire ma non di vedere. Se il bersaglio non si trova nel punto che il personaggio ha bersagliato, l'attacco manca automaticamente, ma il DM solitamente si limita a dire che l'attacco ha mancato il bersaglio, senza specificare se il personaggio aveva indovinato la posizione del bersaglio o meno.
Quando una creatura non è in grado di vedere il personaggio, quest’ultimo dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro di essa. Se il personaggio è nascosto (non può essere né visto né sentito) ed effettua un attacco, rivela la sua posizione quando l’attacco colpisce o manca il bersaglio.

ATTACCHI A DISTANZA

Un personaggio effettua un attacco a distanza quando tira con un arco 0 una balestra, lancia un'ascia o scaglia in altri modi dei proiettili allo scopo di colpire un nemico distante. Un mostro potrebbe scagliare degli aculei dalla coda. Molti incantesimi prevedono un attacco a distanza.

GITTATA

Un personaggio può effettuare un attacco a distanza soltanto contro un bersaglio che si trovi entro una gittata specifica. Se un attacco a distanza (come per esempio un incantesimo) prevede una singola gittata, non è possibile attaccare un bersaglio oltre di essa.
Alcuni attacchi a distanza, come quelli effettuati con un arco lungo o un arco corto, prevedono due gittate. Il numero più piccolo indica la gittata normale, mentre quello più grande indica la gittata lunga. Se il bersaglio si trova oltre la gittata normale, il tiro per colpire del personaggio subisce svantaggio; se si trova oltre la gittata lunga, non può essere attaccato dal personaggio.

ATTACCHI A DISTANZA IN COMBATTIMENTO RAVVICINATO

Per un personaggio, colpire un bersaglio con un attacco a distanza è più difficile quando c'è un nemico nei paraggi. Quando un personaggio si trova entro 1,5 metri da una creatura ostile non incapacitata e che sia in grado di vederlo, quel personaggio subisce svantaggio al tiro per colpire se effettua un attacco a distanza con un'arma, un incantesimo o altri mezzi.

ATTACCHI IN MISCHIA

Un attacco in mischia, usato nei combattimenti in corpo a corpo, consente a un personaggio di attaccare un nemico entro la sua portata. Un attacco in mischia solitamente usa un'arma impugnata come una spada, un martello da guerra o un'ascia. Un mostro solitamente effettua un attacco in mischia quando colpisce con i suoi artigli, tentacoli, zanne, corna o altre parti del corpo. Esistono anche alcuni incantesimi che richiedono di effettuare un attacco in mischia.
La maggior parte delle creature ha una portata di 1,5 metri e quindi può attaccare i bersagli entro 1,5 metri da sé quando effettua un attacco in mischia. Certe creature (solitamente quelle di taglia superiore alla Media) possono effettuare attacchi in mischia con una portata superiore a 1,5 metri, come indicato nella loro descrizione.
Invece di usare un'arma per effettuare un attacco in mischia, un personaggio può usare un colpo senz’armi: un pugno, un calcio, una testata o un altro colpo violento simile (nessuno dei quali conta come arma). Se un colpo senz’armi colpisce, infligge danni contundenti pari a 1 + il modificatore di Forza del personaggio. Un personaggio è competente nei suoi colpi senz’armi.

CONTESE IN COMBATTIMENTO
In battaglia accade spesso che un personaggio debba confrontare la propria potenza fisica con quella di un avversario. Una sfida del genere è rappresentata da una contesa. Questa sezione include le contese più comuni che richiedono un'azione in combattimento: lottare e spingere una creatura. Il DM può usare queste contese come modelli per improvvisarne delle altre.
ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ

Tutti i partecipanti a un combattimento attendono costantemente l'occasione di colpire un nemico che fugge o gli passa accanto. Un colpo di questo tipo è chiamato attacco di opportunità.
Un personaggio può effettuare un attacco di opportunità quando una creatura ostile che egli sia in grado di vedere, muovendosi, esce dalla sua portata. Per effettuare l'attacco di opportunità, il personaggio usa la sua reazione, sferrando un attacco in mischia contro la creatura che lo ha provocato. L'attacco si verifica appena prima che la creatura esca dalla portata del personaggio.
È possibile evitare di provocare un attacco di opportunità effettuando l'azione di Disimpegno. Inoltre, un personaggio non provoca un attacco di opportunità quando si teletrasporta o quando qualcuno o qualcosa lo muove senza che egli usi il proprio movimento, azione o reazione. Per esempio, non provoca un attacco di opportunità se un'esplosione lo scaraventa fuori dalla portata di un nemico o se la gravità lo fa cadere oltre un nemico.

COMBATTERE CON DUE ARMI

Quando un personaggio effettua l’azione di Attacco e attacca con un'arma da mischia leggera impugnata a una mano, può usare un'azione bonus per attaccare con un'altra arma da mischia leggera impugnata nell'altra mano. Non aggiunge il suo modificatore di caratteristica ai danni dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo.
Se una delle due armi possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla invece di usarla per effettuare un attacco in mischia.

LOTTARE

Quando un personaggio vuole afferrare una creatura o lottare con essa, può usare l’azione di Attacco per effettuare un attacco in mischia speciale, una lotta. Se è in grado di effettuare più attacchi tramite l'azione di Attacco, questo attacco si sostituisce a uno di essi.
Il bersaglio della lotta può essere al massimo più grande di una categoria di taglia rispetto a quella del personaggio e deve trovarsi entro la sua portata. Usando almeno una mano libera, il personaggio cerca di afferrare il bersaglio effettuando una prova di lotta anziché un tiro per colpire: una prova di Forza (Atletica) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (che può scegliere quale delle due caratteristiche usare).
In caso di successo, il personaggio impone al bersaglio la condizione di afferrato (vedi l’appendice A). La condizione stessa specifica in che modo è possibile porvi termine e il personaggio può liberare il bersaglio in qualsiasi momento desideri (non è richiesta alcuna azione).
Sfuggire a una Lotta. Una creatura afferrata può usare la sua azione per sfuggire. Per farlo deve superare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) del personaggio.
Muovere una Creatura Afferrata. Quando il personaggio si muove, può trascinare o trasportare la creatura afferrata con sé, ma la sua velocità è dimezzata, a meno che la taglia di una creatura non sia inferiore di due o più categorie rispetto a quella del personaggio.

SPINGERE UNA CREATURA

Usando l’azione di Attacco, un personaggio può effettuare un attacco in mischia speciale per spingere una creatura, scegliendo se buttarla a terra prona o allontanarla da sé. Se è in grado di effettuare più attacchi con l’azione di Attacco, questo attacco si sostituisce a uno di essi.
Il bersaglio può essere al massimo più grande di una categoria di taglia rispetto a quella del personaggio e deve trovarsi entro la sua portata. Invece di effettuare un tiro per colpire, il personaggio effettua una prova di Forza (Atletica) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (che può scegliere quale delle due caratteristiche usare). In caso di successo, il personaggio butta il bersaglio a terra prono oppure lo allontana di 1,5 metri da sé.