Gear

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EQUIPAGGIAMENTO D'AVVENTURA

Questa sezione descrive gli oggetti che prevedono regole speciali o richiedono ulteriori spiegazioni.
Acciarino e Pietra Focaia. Un piccolo contenitore usato per accendere il fuoco, che contiene acciarino, pietra focaia e materiale combustibile (solitamente stracci essiccati e bagnati d'olio). Per accendere una torcia (o qualsiasi altra cosa che faccia uso di abbondante combustibile scoperto) usando acciarino e pietra focaia è richiesta un'azione. Per accendere un fuoco di qualsiasi altro tipo è richiesto 1 minuto.
Acido. Con un'azione, il personaggio può spruzzare il contenuto di questa fiala su una creatura situata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (la fiala si frantumerà all'impatto). In ogni caso, il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l'acido come un'arma improvvisata. Se la fiala d'acido colpisce il bersaglio, quest'ultimo subisce 2d6 danni da acido.

ARMI

Nome
Costo
Danni
Peso
Proprietà
Armi da Mischia Semplici
Ascia 5 mo 1d6 taglienti 1 kg Lancio (gittata 6/18),Leggera
Bastone Ferrato 2 ma 1d6 contundenti 2 kg Versatile (1d8)
Falcetto 1 mo 1d4 taglienti 1 kg Leggera
Giavellotto 5 ma 1d6 perforanti 1 kg Lancio (Gittata 9/36)
Lancia 1 mo 1d6 perforanti 1,5 kg Lancio (gittata 6/18),Versatile (1d8)
Martello Leggero 2 mo 1d4 contundenti 1 kg Lancio (gittata 6/18),Leggera
Mazza 5 mo 1d6 contundenti 2 kg __
Pugnale 2 mo 1d4 perforanti 0,5 kg Accurata, Lancio (gittata 6/18),Leggera
Randello 1 ma 1d4 contundenti 1 kg Leggera
Randello Pesante 2 ma 1d8 contundenti 5 kg Due Mani
Armi a Distanza Semplici
Arco Corto 25 mo 1d6 perforanti 1 kg Due Mani, Munizioni (gittata 24/96)
Balestra Leggera 25 mo 1d8 perforanti 2,5 kg Due Mani, Munizioni (gittata 24/96), Ricarica
Dardo 5 mr 1d4 perforanti 0,125 kg Accurata, Lancio (gittata 6/18)
Fionda 1 ma 1d4 contundente __ Munizioni (gittata 9/36)
Armi da Mischia da Guerra
Alabarda 20 mo 1d10 taglienti 3 kg Due Mani, Pesante, Portata
Ascia Bipenne 30 mo 1d12 taglienti 3,5 kg Due Mani, Pesante
Ascia da Battaglia 10 mo 1d8 taglienti 2 kg Versatile (1d10)
Falcione 20 mo 1d10 taglienti 3 kg Due Mani, Pesante, Portata
Frusta 2 mo 1d4 taglienti 1,5 kg Accurata, Portata
Lancia da Cavaliere 10 mo 1d12 taglienti 3 kg Portata, Speciale
Maglio 10 mo 2d6 contundenti 5 kg Due Mani, Pesante
Martello da Guerra 15 mo 1d8 contundenti 1 kg Versatile (1d10)
MazzaFrusto 10 mo 1d8 contundenti 1 kg __
Morning Star 15 mo 1d8 perforanti 2 kg __
Picca 5 mo 1d10 perforanti 9 kg Due Mani, Pesante, Portata
Piccone da Guerra 5 mo 1d8 perforanti 1 kg __
Scimitarra 25 mo 1d6 taglienti 1,5 kg Accurata, Leggera
Spada Corta 10 mo 1d6 perforanti 1 kg Accurata, Leggera
Spada Lunga 15 mo 1d8 taglienti 1,5 kg Versatile (1d10)
Spadone 50 mo 2d6 taglienti 3 kg Due Mani, Pesante
Stocco 25 mo 1d8 perforanti 1 kg Accurata
Tridente 5 mo 1d6 perforanti 2 kg Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8)
Armi a Distanza da Guerra
Arco Lungo 50 mo 1d8 perforanti 1 kg Due Mani, Munizioni (gittata 45/180), Pesante
Balestra a Mano 75 mo 1d6 perforanti 1,5 kg Leggera, Munizioni (gittata 9/36), Ricarica
Balestra Pesante 50 mo 1d10 perforanti 9 kg Due Mani, Munizioni (gittata 30/120), Pesante, Ricarica
Cerbottana 10 mo 1 perforanti 0,5 kg Munizioni (gittata 7,5/30), Ricarica
Rete 1 mo __ 1,5 kg Lancio (gittata 1,5/4,5), Speciale


EQUIPAGGIAMENTO D'AVVENTURA

Oggetto
Costo
Peso
Oggetto
Costo
Peso
Abaco 2 mo 1 kg Forziere 5 mo 12,5 kg
Abito, Comune 5 ma 1,5 kg Fuoco dell'Alchimista (ampolla) 50 mo 0,5 kg
Abito, Costume 5 mo 2 kg Gavetta 2 ma 0,5 kg
Abito, da Viaggiatore 2 mo 2 kg Gessetto (1 pezzo) 1 mr __
Abito, Pregiato 15 mo 3 kg Giaciglio 1 mo 3,5 kg
Acciarino e Pietra Focaia 5 ma 0,5 kg Inchiostro (boccetta da 30 grammi 10 mo __
Acido (fiala) 25 mo 0,5 kg Lampada 5 ma 0,5 kg
Acqua Santa (ampolla) 25 mo 0,5 kg Lanterna a Lente Sporgente 10 mo 1 kg
Ampolla o Boccale 2 mr 0,5 kg Lanterna Schermabile 5 mo 1 kg
Anello con Sigillo 5 mo __ Lente d'Ingrandimento 100 mo __
Antitossina (fiala) 50 mo __ Libro 25 mo 2,5 kg
Ariete Portatile 4 mo 17,5 kg Libro degli Incantesimi 50 mo 1,5 kg
Asta (3 metri) 5 mr 3,5 kg Manette 2 mo 3 kg
Attrezzi da Scalatore 25 mo 6 kg Martello 1 mo 1,5 kg
Barile 2 mo 35 kg Martello da Demolizione 2 mo 5 kg
Bilancia da Mercante 5 mo 1,5 kg Munizioni
Borsa 5 ma 0,5 kg Aghi da Cerbottana (50) 1 mo 0,5 kg
Borsa del Guaritore 5 mo 1,5 kg Frecce (20) 1 mo 0,5 kg
Borsa per Componenti 25 mo 1 kg Proiettili da Fionda (20) 4 mr 0,75 kg
Bottiglia di Vetro 2 mo 1 kg Quadrelli da Balestra (20) 1 mo 0,75 kg
Brocca o Caraffa 2 mr 2 kg Olio (ampolla) 1 ma 0,5 kg
Campanella 1 mo __ Oltre 2 ma 2,5 kg (pieno)
Candela 1 mr __
Canestro 4 ma 1 kg Pennino 2 mr __
Canna da Pesca 1 mo 2 kg Pergamena (un foglio) 1 ma __
Cannocchiale 1.000 mo 0,5 kg Piccone da Minatore 2 mo 5 kg
Carrucola e Paranco 1 mo 2,5 kg Piede di Porco 2 mo 2,5 kg
Carta (un foglio) 2 ma __ Pozione di Guarigione 50 mo 0,25 kg
Catena (3 metri) 5 mo 5 kg Profumo (fiala) 5 mo __
Cera per Sigillo 5 ma __ Rampino 2 mo 2 kg
Chiodo da Rocciatore 5 mr 0,125 kg Razioni (1 giornata) 5 ma 1 kg
Clessidra 25 mo 0,5 kg Sacco 1 mr 0,25 kg
Coperta 5 ma 1,5 kg Sapone 2 mr __
Corda di Canapa (15 metri) 1 mo 5 kg Scala a Pioli (3 metri) 1 ma 12,5 kg
Corda di Seta (15 metri) 10 mo 2,5 kg Secchio 5 mr 1 kg
Cote per Affilare 1 mr 0,5 kg Serratura 10 mo 0,5 kg
Custodia per Mappe o Pergamene 1 mo 0,5 kg Sfere Metalliche (sacchetto da 1.000) 1 mo 1 kg
Custodia per Quadrelli da Balestra 1 mo 0,5 kg Simbolo Sacro
Faretra 1 mo 0,5 kg Amuleto 5 mo 0,5 kg
Fiala 1 mo __ Emblema 5 mo __
Fischietto da Richiamo 5 mr __ Reliquiario 5 mo 1 kg
Focus Arcano Specchio Piccolo di Metallo 5 mo 0,25 kg
Bacchetta 10 mo 0,5 kg Spuntoni, Ferro (10) 1 mo 2,5 kg
Bastone 5 mo 2 kg Tagliola 5 mo 12,5 kg
Cristallo 10 mo 0,5 kg Tenda per Due Persone 2 mo 10 kg
Globo 20 mo 1,5 kg Torcia 1 mr 0,5 kg
Verga 10 mo 1 kg Triboli (sacchetto da 20) 1 mo 1 kg
Focus Druidico Vanga o Badile 2 mo 2,5 kg
Bacchetta in Legno di Tasso 10 mo 0,5 kg Vaso di Ferro 2 mo 5 kg
Bastone di Legno 5 mo 2 kg Veleno, base (fiala) 100 mo __
Rametto di Vischio 1 mo __ Veste 1 mo 2 kg
Totem 1 mo __ Zaino 2 mo 2,5 kg


Acqua Santa. Con un'azione, il personaggio può spruzzare il contenuto di questa ampolla su una creatura situata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (l'ampolla si frantumerà all'impatto). In ogni caso, il personaggio effettua un attacco a distanza contro la creatura bersaglio, considerando l'acqua santa come un'arma improvvisata, Se il bersaglio è un immondo o un non morto, subisce 2d6 danni radiosi. Un chierico o un paladino può creare l'acqua santa celebrando un rituale speciale. Per celebrare questo rituale è richiesta 1 ora di tempo e polvere d'argento per un valore di 25 mo; l'incantatore deve inoltre spendere uno slot incantesimo di 1° livello.
Antitossina. Una creatura che beve questa fiala di liquido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno per l ora. Non conferisce alcun beneficio ai costrutti o ai non morti.
Ariete Portatile. Un ariete portatile può essere usato per sfondare le porte e conferisce un bonus di +4 alla prova di Forza del personaggio. Un altro personaggio può aiutare il primo a usare l'ariete, nel qual caso il primo personaggio dispone di vantaggio a questa prova.
Attrezzi da Scalatore. Gli attrezzi da scalatore includono dei chiodi da rocciatore speciali, punte per stivali, guanti e un'imbragatura. Un personaggio può usare gli attrezzi da scalatore con un'azione per ancorarsi; quando lo fa, non può cadere per più di 7,5 metri dal punto in cui si è ancorato e non può arrampicarsi per più di 7,5 metri dal quel punto senza disfare l'ancora.
Bilancia da Mercante. Una bilancia è composta da un piccolo braccio, due piatti e un assortimento di pesi di varie misure fino a un massimo di 1 kg. Grazie a questa bilancia, un personaggio può misurare il peso esatto degli oggetti più piccoli, come per esempio i metalli preziosi allo stato grezzo o le merci, per determinarne il valore esatto.
Borsa. Una borsa di stoffa o di cuoio può contenere fino a 20 proiettili da fionda o 50 aghi da cerbottana, tra le altre cose. Una borsa suddivisa in scomparti per contenere le componenti per incantesimi è chiamata una borsa per componenti (descritta di seguito).
Borsa del Guaritore. Questa borsa in pelle contiene bende, unguenti e stecche di legno. Prevede dieci utilizzi, Con un'azione, un personaggio può spendere tn utilizzo per stabilizzare una creatura scesa a 0 punti ferita senza dover effettuare una prova di Saggezza (Medicina).
Borsa per Componenti. Una borsa per componenti è una piccola borsa di cuoio impermeabile da legare alla cintura, dotata di scomparti dove custodire tutte le componenti materiali e gli altri oggetti speciali di cui il personaggio ha bisogno per lanciare incantesimi, fatta eccezione per quelle componenti che prevedono un costo specifico (come indicato nella descrizione dell'incantesimo).
Candela. Per 1 ora, una candela proietta luce intensa entro un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Canna da Pesca. Questo oggetto include un'asta di legno, un filo di seta, un galleggiante di sughero, ami in acciaio, mosche da usare come esche e una reticella.
Cannocchiale. Gli oggetti osservati attraverso un cannocchiale appaiono grandi il doppio della loro taglia.
Carrucola e Paranco. Questa serie di carrucole è dotata di un cavo che le attraversa e che si collega a un uncino da agganciare a un oggetto. Consente a un personaggio di sollevare fino al quadruplo del peso che normalmente potrebbe sollevare.
Catena. Una catena ha 10 punti ferita. Può essere spezzata superando una prova di Forza con CD 20.
Corda. Una corda, che sia di canapa o di seta, possiede 2 punti ferita e può essere spezzata superando una prova di Forza con CD 17.
Custodia per Mappe o Pergamene. Questa custodia cilindrica in cuoio può contenere fino a dieci fogli di carta arrotolati o fino a cinque fogli di pergamena arrotolati.
Custodia per Quadrelli da Balestra. Questa custodia in legno può contenere fino a 20 quadrelli da balestra.
Faretra. Una faretra può contenere fino a 20 frecce.
Focus Arcano. Un focus arcano è un oggetto speciale (una bacchetta in legno, un bastone di fattura speciale, un cristallo, un globo, una verga), creato per incanalare il potere degli incantesimi arcani. Un mago, uno stregone o un warlock può usare questo oggetto come focus da incantatore nel modo descritto nel capitolo 10.
Focus Druidico. Un focus druidico potrebbe essere una bacchetta o uno scettro fatto in legno di tasso, un bastone ricavato da un albero vivente, un rametto di vischio o di agrifoglio, o un totem che includa piume, pelliccia, ossa e denti di qualche animale sacro. Un druido può usare un oggetto del genere come focus da incantatore nel modo descritto nel capitolo 10.
Fuoco dell’Alchimista. Questo fluido adesivo e gommoso si infiamma quando è esposto all'aria. Con un'azione, il personaggio può lanciare questa ampolla fino 6 metri di distanza (l'ampolla si frantumerà all'impatto). Il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando il fuoco dell'alchimista come arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio, esso subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10 al fine di estinguere le fiamme.


DOTAZIONI
L'equipaggiamento di partenza che un personaggio riceve dalla sua classe include anche un insieme di oggetti da avventuriero riuniti in una dotazione. Il contenuto di ogni dotazione è elencato di seguito. Se il personaggio sceglie di acquistare il suo equipaggiamento di partenza, può acquistare una dotazione al prezzo indicato, che generalmente è più conveniente rispetto all'acquisto dei singoli oggetti separati.
Dotazione da Avventuriero (12 mo). Include uno zaino, un piede di porco, un martello, 10 chiodi da rocciatore, 10 torce, un acciarino e pietra focaia, 10 razioni giornaliere e un otre. La dotazione include anche 15 metri di corda di canapa legata allo zaino.
Dotazione da Diplomatico (39 mo). Include un forziere, 2 custodie per mappe e pergamene, un abito pregiato, una boccetta di inchiostro, un pennino, una lampada, 2 ampolle di olio, 5 fogli di carta, una fiala di profumo, cera per sigillo e sapone.
Dotazione da Esploratore (10 mo). Include uno zaino, un giaciglio, una gavetta, un acciarino e pietra focala, 10 torce, 10 razioni giornaliere e un otre. La dotazione include anche 15 metri di corda di canapa legata allo zaino.
Dotazione da Intrattenitore (40 mo). Include uno zaino, un giaciglio, 2 costumi, 5 candele, 5 razioni giornaliere, un otre e trucchi per il camuffamento.
Dotazione da Sacerdote (19 ma). Include uno zaino, una coperta, 10 candele, un acciarino e pietra focaia, una cassetta per le offerte, 2 cubetti di incenso, un incensiere, una veste, 2 razioni giornaliere e un otre.
Dotazione da Scassinatore (16 mo). Include uno zaino, un sacchetto con 1.000 sfere metalliche, 3 metri di spago, una campanella, 5 candele, un piede di porco, un martello, 10 chiodi da rocciatore, una lanterna schermabile, 2 ampolle di olio, 5 razioni giornaliere, un acciarino e pietra focaia e un otre. La dotazione include anche 15 metri di corda di canapa legata allo zaino.
Dotazione da Studioso (40 mo). Include uno zaino, un libro di studio, una boccetta d'inchiostro, un pennino, 10 fogli dipergamena, un sacchetto di sabbia e un coltellino.

Gavetta. Questa scatola di stagno contiene una scodella e delle semplici posate. Le due metà della scatola, una volta aperte, possono essere usate come padella e come piatto o scodella.
Lampada. Una lampada proietta luce intensa in un raggio di 4,5 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Una volta accesa, arde per 6 ore consumando 1 ampolla (0,5 litri) di olio.
Lanterna a Lente Sporgente. Una lanterna a lente sporgente proietta luce intensa in un cono di 18 metri e luce fioca per ulteriori 18 metri. Una volta accesa, arde per 6 ore consumando 1 ampolla (0,5 litri) di olio.
Lanterna Schermabile. Una lanterna schermabile proietta luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri, Una volta accesa, arde per 6 ore consumando 1 ampolla (0,5 litri) di olio. Con un'azione, un personaggio può abbassare il cappuccio della lanterna, riducendo la luce proiettata a luce fioca in un raggio di 1,5 metri.
Lente d’Ingrandimento. Questa lente consente di esaminare più da vicino gli oggetti più piccoli. Può anche tornare utile come alternativa alla pietra focaia e all'acciarino per accendere un fuoco. Per accendere un fuoco con una lente d'ingrandimento è necessaria una luce da concentrare intensa quanto la luce del sole, dei rametti da accendere e circa 5 minuti affinché il fuoco attecchisca. Una lente d'ingrandimento conferisce vantaggio a ogni prova di caratteristica effettuata per valutare o ispezionare un oggetto di piccola taglia o estremamente dettagliato.
Libro. Un libro può contenere poesie, resoconti storici, informazioni in un campo specifico di conoscenze, diagrammi e appunti su un marchingegno gnomesco o pressoché ogni informazione che sia possibile trasmettere tramite testi e immagini. Se contiene incantesimi, si tratta di un libro degli incantesimi (descritto di seguito). Libro degli Incantesimi. Un libro degli incantesimi, essenziale per i maghi, è un tomo rilegato in cuoio e composto da 100 pagine pergamenate vuote su cui annotare gli incantesimi.
Manette. Queste costrizioni di metallo possono bloccare una creatura di taglia Media o Piccola. Per sfuggire alle manette è necessario superare una prova di Destrezza con CD 20. A ogni coppia di manette è abbinata una chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Le manette hanno 15 punti ferita.
Olio. L'olio solitamente viene venduto in ampolle di argilla da 0,5 litri. Con un'azione, il personaggio può spruzzare l'olio dell'ampolla su una creatura situata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (l'ampolla si frantumerà all'impatto). Il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l'olio come un'arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio, lo ricopre di olio. Se il bersaglio subisce danni da fuoco prima che l’olio si asciughi (dopo 1 minuto), esso subisce 5 danni da fuoco aggiuntivi a causa dell'olio incendiato. Un personaggio può anche versare un'ampolla di olio sul terreno per coprire un'area quadrata con lato di 1,5 metri, purché la superficie sia piana. Una volta incendiato, l'olio brucia per 2 round e infligge 5 danni da fuoco a qualsiasi creatura che entri nell'area o vi termini il proprio turno. Una creatura può subire questi danni solo una volta per turno.
Piede di Porco. L'utilizzo di un piede di porco conferisce vantaggio alle prove di Forza in cui è possibile usare il piede di porco per fare leva.
Pozione di Guarigione. Quando un personaggio beve il fluido magico rosso contenuto in questa fiala recupera 2d4 +2 punti ferita. Per bere o somministrare una pozione è richiesta un'azione.
Razioni. Le razioni consistono in cibo essiccato adaito a essere trasportato nei lunghi viaggi: carne secca, frutta secca, gallette e noci.
Serratura. Assieme alla serratura viene fornita una chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Il DM può permettere che siano disponibili serrature migliori a prezzi più alti.
Sfere Metalliche. Con un'azione, un personaggio può versare queste minuscole sfere di metallo fuori dal sacchetto per coprire un’area quadrata regolare e pianeggiante con lato di 3 metri. Quando una creatura si muove attraverso l'area coperta dalle sfere, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, altrimenti cade a terra prona. Se una creatura si muove attraverso l'area a velocità dimezzata, non deve effettuare il tiro salvezza.
Simbolo Sacro. Un simbolo sacro è la rappresentazione di un dio o di un pantheon. Potrebbe essere un amuleto che raffigura il simbolo di una divinità, o uno scudo che porta quel simbolo inciso come emblema, o un minuscolo scrigno contenente il frammento di una reliquia sacra. L'appendice B elenca i simboli comunemente associati alla maggior parte delle divinità del multiverso. Un chierico o un paladino può usare un simbolo sacro come focus da incantatore, nel modo descritto nel capitolo 10. Per usare il simbolo in questo modo, l'incantatore deve impugnarlo in modo ben visibile o portarlo su uno scudo.
Tagliola. Quando il personaggio usa la sua azione per predisporre questa trappola, colloca a terra un cerchio di metallo dentato che si chiude con uno scatto quando una creatura preme una leva d'aggancio situata al centro. La trappola viene fissata a una pesante catena o a un oggetto immobile come un albero o un palo piantato a terra. Quando una creatura mette un piede sulla leva, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti subisce 1d4 danni perforanti e smette di muoversi. Da allora in poi, finché la creatura non si libera dalla trappola, il suo movimento è limitato dalla lunghezza della catena (solitamente 90 cm). Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza con CD 13 per liberare se stessa o un'altra creatura entro portata in caso di successo. Ogni prova fallita infligge 1 danno perforante alla creatura intrappolata.
Tenda. Un semplice riparo portatile in tela, che può ospitare due persone.
Torcia. Una torcia arde per l ora e proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri.Se un personaggio effettua un attacco in mischia con una torcia accesa e colpisce, infligge 1 danno da fuoco.
Triboli. Con un'azione, un personaggio può spargere il contenuto di un sacchetto di triboli per coprire un'area quadrata con lato di 1,5 metri, Ogni creatura che entra in quell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti dovrà smettere di muoversi per questo turno e subire 1 danno perforante, Se subisce questo danno, la sua velocità base sul terreno è ridotta di 3 metri finché non recupera almeno 1 punto ferita. Se una creatura si muove attraverso l'area a velocità dimezzata, non deve effettuare il tiro salvezza.
Veleno Base. Un personaggio può usare il veleno contenuto in questa fiala per rivestire un'arma tagliente o perforante o un massimo di tre munizioni, Per applicare il veleno è richiesta un'azione. Una creatura colpita dall'arma o dalle munizioni avvelenate deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subirà 144 danni da veleno. Una volta applicato, il veleno mantiene la sua potenza per ] minuto prima di essiccarsi.

CAPIENZA DEI CONTENITORI

Contenitore
Capienza
Ampolla o Boccale 0,5 litri liquidi
Barile 160 litri liquidi, 4 cubi con spigolo di 30 cm
Borsa 1 cubo con spigolo di 3 cm/3 kg di equipaggiamento
Bottiglia 0,75 litri liquidi
Brocca o Caraffa 0 4 litri liquidi
Canestro 2 cubi con spigolo di 30 cm/20 kg di equipaggiamento
Fiala 120 grammi liquidi
Forziere 12 cubi con spigolo di 30 cm/150 kg di equipaggiamento
Otre 2 litri liquidi
Sacco 1 cubo con spigolo di 30.cm/15 kg di equipaggiamento
Secchio 12 litri liquidi, 1 cubo con spigolo di 15cm
Vaso di Ferro 4 litri liquidi
Zaino 1 cubo con spigolo di 30.cm/15 kg di equipaggiamento

• Un personaggio può anche legare alcuni oggetti come un giaciglio o un rotolo di corda all'esterno dello zaino.