Guerriero

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3) Classi



Privilegi di classe

Un guerriero ottiene i seguenti privilegi di classe:

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da guerriero.
Punti ferita al 1° livello: 10 + il modificatore di Costituzione del guerriero.
Punti ferita ai livelli successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del guerriero per ogni livello dopo il 1°.

Tabella: Guerriero

Livello Bonus di Competenza Privilegi
+2 Stile di Combattimento, Recuperare Energie
+2 Azione Impetuosa (un utilizzo)
+2 Archetipo Marziale
+2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+3 Attacco Extra
+3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+3 Privilegio dell'Archetipo Marziale
+3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+4 Indomito(un utilizzo)
10° +4 Privilegio dell' Archetipo Marziale
11° +4 Attacco Extra(2)
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
13° +5 Indomito(due utilizzi)
14° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
15° +5 Privilegio dell'Archetipo Marziale
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
17° +6 Azione Impetuosa(due utilizzi), Indomito(tre utilizzi)
18° +6 Privilegio dell'Archetipo Marziale
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
20° +6 Attacco Extra(3)


Competenze

Armature: Tutte le Armature,scudi.
Armi: Armi semplici, armi da guerra.
Strumenti: Nessuno.
Tiri Salvezza: Forza e Costituzione
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza e Storia.

Equipaggiamento

Un guerriero inizia con l'equipaggiamento seguente,in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background :

  • (a) una cotta di maglia o (b) un'armatura di cuoio, un arco lungo e 20 frecce.
  • (a) un'arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra.
  • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) due asce.
  • (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore.



Stile di Combattimento

Un guerriero adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il guerriero ha diritto a scegliere di nuovo.

Combattere con Armi Possenti

Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinchè il guerriero ottenga questo beneficio.

Combattere con Due Armi

Quando il guerriero combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.

Difesa

Finchè indossa un'armatura, il guerriero ottiene un bonus di +1 alla CA.

Duellare

Quando il guerriero impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.

Protezione

Quando una creatura che il guerriero sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal guerriero e situato entro 1,5 metri da lui, il guerriero può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il guerriero deve impugnare uno scudo.

Tiro

IL guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.

Recuperare Energie

Un guerriero possiede una riserva limitata di resistenza fisica a cui può attingere per proteggersi dai danni. Nel suo turno può usare un'azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da guerriero. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finchè non completa un riposo breve o lungo.

Azione Impetuosa

A partire dal 2° livello, un guerriero può spingersi oltre i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno può effettuare un'azione aggiuntiva oltre alla sua azione regolare e a una possibile azione bonus. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finchè non completa un riposo breve o lungo. A partire dal 17° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una volta nello stesso turno.

Archetipo Marziale

Al 3° livello, un guerriero sceglie un archetipo che si sforzerà di emulare tramite i suoi stili di combattimento e le sue tecniche. Può scegliere tra Campione, Maestro di Battaglia e Cavaliere Mistico, tutti descritti alla fine della sezione di questa classe. L'archetipo scelto conferisce al guerriero alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e livello, un guerriero può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un guerriero può attaccare due volte anzichè una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno. Il numero di attacchi aumenta a tre quando il guerriero arriva all' 11° livello e a quattro quando arriva al 20° livello.

Indomito

A partire dal 9° livello, un guerriero può ripetere un tiro salvezza che ha fallito. Se lo fa, deve usare il nuovo risultato. Il guerriero non può più utilizzare questo privilegio finchè non completa un riposo lungo. Un guerriero può utilizzare questo privilegio due volte tra un riposo lungo e l'altro a partire dal 13° livello e tre volte tra un riposo lungo e l'altro a partire dal 17° livello.

Archetipi Marziali

Ogni guerriero sceglie un approccio diverso per perfezionare le sue prestazioni in combattimento. L'archetipo marziale che un guerriero sceglie di emulare è esplicativo in tal senso.

Campione

L'archetipo del Campione è incentrato sullo sviluppo della potenza fisica allo stato puro, affina fino a raggiungere una letale perfezione. Un guerriero modellato su questo archetipo unisce un rigoroso addestramento a uno stato fisico eccellente per infliggere colpi devastanti.

Critico Migliorato

A partire da quando il guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, i suoi attacchi con un'arma mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20 al tiro.

Atleta Straordinario

A partire dal 7° livello, il guerriero può aggiungere metà del suo bonus di competenza (arrotondato per eccesso) a qualsiasi prova di Forza, Destrezza o Costituzione che effettua e che non utilizzi già il suo bonus di competenza. Inoltre, quando il guerriero effettua un salto in lungo con rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni punto del suo modificatore di Forza.

Stile di Combattimento Aggiuntivo

Al 10° livello, il guerriero può scegliere una seconda opzione dal privilegio di classe Stile di Combattimento.

Critico Superiore

A partire dal 15° livello, gli attacchi con un'arma del guerriero mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro.

Sopravvissuto

Al 18° livello, il guerriero giunge all'apice della sua resilienza in battaglia. All'inizio di ogni suo turno, recupera un ammontare di punti ferita pari a 5 + il suo modificatore di Costituzione, se non gli rimane più della metà dei suoi punti ferita. Non ottiene questo beneficio se ha 0 punti ferita.