Introduzione

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Il gioco di ruolo DUNGEONS & DRAGONS tratta la narrazione in mondi di spade e magia. Condivide elementi con i giochi di finzione dell'infanzia. Come quei giochi, D&D è guidato dall'immaginazione. E' come dipingere un castello torreggiante sotto un cielo notturno tempestoso e immaginare come un avventuriero fantastico possa reagire alle sfide che tale scena presenta.



Game Master (GM): Dopo essere passati attraverso i picchi scoscesi, la strada svolta improvvisamente verso est e il Castello Ravenloft svetta dinanzi a voi. Torri di pietra fatiscenti vegliano silenziose sull'accesso. Sembrano corpi di guardia abbandonati. Oltre esse, si apre un ampio abisso, che scompare nella profonda nebbia sottostante. Un ponte levatoio abbassato attraversa la voragine, conducendo ad un ingresso arcuato verso il cortile del castello. Le catene del ponte levatoio cigolano al vento, il loro ferro arrugginito affaticato dal peso. Dalla cima delle alte e forti mura, dei gargoyles di pietra vi fissano da alloggiamenti cavi e sogghignano orrendamente. Una saracinesca di legno marcio, verde dalla vegetazione, è sospesa sul tunnel d'ingresso. Dietro di essa, le porte principali di Castello Ravenloft sono aperte, una vivida luce calda si riversa all'interno del cortile.
Phillip (impersona Gareth): Voglio osservare i gargoyles, ho la sensazione che non siano solo statue.
Amy (impersona Riva): Il ponte levatoio sembra precario? Voglio vedere quanto è robusto. Penso che possiamo attraversarlo o è possibile che collassi sotto il nostro peso?

A differenza di un gioco di finzione, D&D dà una struttura alle storie, un modo per determinare le conseguenze dell'azione degli avventurieri. I giocatori tirano i dadi per capire sia se i loro attacchi colpiscono o mancano, sia se i loro avventurieri possono scalare uno strapiombo, rotolare via dalla traiettoria di un fulmine magico o superare qualche altro compito pericoloso. Tutto è possibile, ma il dado rende alcuni risultati più probabili di altri.

Game Master (GM): Ok, uno alla volta. Phillip, stai guardando verso i gargoyles?
Phillip: Si. Esiste qualche indizio che possano essere creature e non decorazioni?
GM: Effettua una prova di Intelligenza.
Phillip: Si applica la mia abilità di Investigazione?
GM: Certo!
Phillip (tirando un d20): Ahi. Sette.
GM: A te sembrano delle decorazioni. Ed Amy, Riva sta controllando il ponte levatoio?

Nel gioco DUNGEONS & DRAGONS, ogni giocatore crea un avventuriero (chiamato anche personaggio) e fa squadra con altri avventurieri (giocati da amici). Lavorando insieme, il gruppo può esplorare un dungeon oscuro, una città in rovina, un castello infestato, un tempio perduto nel profondo di una giungla o una caverna piena di lava sotto una misteriosa montagna. Gli avventurieri possono risolvere enigmi, parlare con altri personaggi, battere mostri fantastici e scoprire favolosi oggetti magici o altri tesori.
Un giocatore, però, assume il ruolo di Game Master (GM), il principale narratore ed arbitro del gioco. Il GM crea avventure per i personaggi, che superano i suoi pericoli e decidono quali sentieri esplorare. Il GM potrebbe descrivere l'entrata a Castello Ravenloft e i giocatori decidono cosa vogliono che i loro avventurieri facciano. Attraverseranno il ponte levatoio pericolosamente eroso? Si legheranno tra loro con delle funi per minimizzare la possibilità che qualcuno cada se il ponte crollasse? O lanceranno un incantesimo per trasportarli oltre il baratro?
Quindi il GM determina i risultati delle azioni degli avventurieri e narra cosa succede loro. Dato che il GM può improvvisare per reagire a qualsiasi cosa i giocatori tentino, D&D è infinitamente flessibile e ogni avventura può essere entusiasmante ed inaspettata.
Il gioco non ha una vera e propria fine; quando una storia o una ricerca si chiude, ne può cominciare un'altra, creando una storia che continua, chiamata campagna. Molte persone che giocano prolungano le loro campagne per mesi o anni, incontrandosi con gli amici ogni settimana o quasi per riprendere la storia da dove l'avevano lasciata. Gli avventurieri crescono in potere al proseguire della campagna. Ogni mostro sconfitto, ogni avventura completata ed ogni tesoro recuperato non aggiungono solo continuità alla storia, ma permettono anche agli avventurieri di guadagnare nuove capacità. Questo aumento di potere si riflette nel livello di un avventuriero.
Non vi è alcun vincitore o perdente nel gioco DUNGEONS & DRAGONS, almeno non nel senso in cui questi termini sono solitamente intesi. Insieme, il GM e i giocatori creano una storia emozionante di audaci avventurieri che affrontano pericoli mortali. A volte un avventuriero può giungere ad una fine orribile, fatto a pezzi da mostri feroci o ucciso da uno scellerato nemico. Anche in tal caso, gli altri avventurieri possono andare in cerca di potenti magie per far rivivere il loro compagno caduto o il giocatore può scegliere di creare un nuovo personaggio da impersonare. Il gruppo può fallire nel completare un'avventura con successo, ma se tutti si divertono e creano una storia memorabile, vincono tutti.


Mondi d'Avventura

I tanti mondi del gioco DUNGEONS & DRAGONS sono posti di magia e mostri, di guerrieri coraggiosi e avventurieri spettacolari. Cominciano con una base di fantasia medievale e quindi aggiungono creature, posti e magia che rendono questi mondi unici.
I mondi del gioco DUNGEONS & DRAGONS esistono all'interno di un vasto cosmo chiamato multiverso, connessi in modi strani e misteriosi tra loro e con altri piani di esistenza, come il Piano Elementale del Fuoco e le Profondità Infinite dell'Abisso. All'interno di questo multiverso vi è un assortimento senza fine di mondi. La maggior parte di essi è stata pubblicata come ambientazioni ufficiali per il gioco D&D. Le leggende delle ambientazioni Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara ed Eberron sono intrecciate insieme nella struttura del multiverso. Insieme a questi mondi ne esistono altre centinaia di migliaia, creati da generazioni di giocatori di D&D per i propri giochi. E nella ricchezza del multiverso, potete creare un mondo tutto vostro.
Tutti questi mondi condividono le stesse caratteristiche, ma ogni mondo si contraddistingue per la storia e le culture, mostri e razze distintivi, geografia fantastica, antichi dungeon e astuti nemici. Alcune razze hanno tratti insoliti nei diversi mondi. Gli halfling dell'ambientazione Dark Sun, per esempio, sono cannibali che popolano la giungla, mentre gli elfi sono nomadi del deserto. Alcuni mondi hanno razze sconosciute in altre ambientazioni, come i forgiati di Eberron, soldati creati e a cui è stata data la vita per combattere nell'Ultima Guerra. Alcuni mondi sono dominati da una grande storia, come la Guerra della Lancia che gioca un ruolo centrale nell'ambientazione Dragonlance. Ma sono tutti mondi di D&D e potete usare le regole di questo libro per creare un personaggio e giocare in uno qualsiasi di essi.
Il GM può ambientare la campagna in uno di questi mondi o in uno che ha creato lui/lei. Dato che esiste un'ampia diversità tra i mondi di D&D, dovreste informarvi col GM sulle regole della casa che influenzano il modo di giocare. Da ultimo, il Game Master è l'autorità sulla campagna e la sua ambientazione, anche se quest'ultima è un mondo pubblicato.


Usare Questo Libro

Il Manuale del Giocatore è diviso in tre parti.
La Parte 1 riguarda la creazione di un personaggio, fornendo le regole e la guida che servono per creare il personaggio che interpreterete nel gioco. Include informazioni sulle varie razze, classi, backgrounds, equipaggiamento e altre opzioni su misura da cui potete scegliere. La maggior parte delle regole nella parte 1 dipendono dal materiale delle parti 2 e 3. Se vi imbattete in un concetto del gioco nella parte 1 che non capite, consultate l'indice del libro.
La Parte 2 espone minuziosamente le regole su come giocare, oltre le basi descritte in questa introduzione. Quella parte copre i tipi di tiri di dado da fare per determinare il successo o il fallimento nei compiti in cui il personaggio si imbatte e descrive le tre ampie categorie di attività nel gioco: esplorazione, interazione e combattimento.
La Parte 3 riguarda tutta la magia. Include la natura della magia nei mondi di D&D, le regole per il lancio di incantesimi e l'enorme quantità di incantesimi disponibile per i personaggi (e i mostri) fruitori della magia nel gioco.

Come Giocare

Il modo di giocare a DUNGEONS & DRAGONS si spiega tramite questo modello base.
1. Il GM descrive l'ambiente. Il GM narra ai giocatori dove si trovano i loro avventurieri e cosa c'è intorno a loro, presentando le prospettive di base delle opzioni che si presentano loro (quante porte si dipanano da una stanza, cosa c'è su un tavolo, chi c'è nella taverna e così via).
2. I giocatori descrivono cosa vogliono fare. A volte un giocatore parla per tutto il gruppo, dicendo "Imbocchiamo la porta ad est", per esempio. Altre volte gli avventurieri fanno cose diverse: un avventuriero può cercare uno scrigno del tesoro mentre un secondo esamina un simbolo esoterico inciso su un muro ed un terzo fa attenzione ai mostri. I giocatori non necessitano di turni, ma il GM ascolta tutti i giocatori e decide come risolvere tali azioni.
A volte, risolvere un compito è facile. Se un avventuriero vuole attraversare una stanza ed aprire una porta, il GM può semplicemente dire che la porta si apre e descrivere cosa giace oltre. Ma la porta può essere chiusa, il pavimento può nascondere una trappola letale o qualche altra circostanza può richiedere una sfida ad un avventuriero per completare il compito. In tali casi, il GM decide cosa accade, spesso affidandosi ad un tiro di dado per determinare i risultati di un'azione.
3. Il GM narra i risultati delle azioni degli avventurieri. Descrivere i risultati spesso porta ad un altro punto di decisione, il che porta il flusso del gioco indietro al punto 1.
Questo modello funziona sia che gli avventurieri stanno esplorando cautamente una rovina, parlando con un principe ambiguo o che siano bloccati in un combattimento mortale contro un potente drago. In certe situazioni, in particolar modo nel combattimento, l'azione è più strutturata e i giocatori (e il GM) agiscono in turni per scegliere e risolvere le azioni. Ma la maggior parte del tempo il gioco è fluido e flessibile, adattandosi alle circostanze dell'avventura.
Spesso l'azione di un'avventura avviene nell'immaginazione dei giocatori e del GM, affidandosi alle descrizioni verbali del GM per ambientare la scena. Ad alcuni GM piace usare musica, arte o effetti sonori registrati per aiutare ad entrare nell'umore adatto e ancora molti giocatori e GM adottano voci diverse per i vari avventurieri, mostri ed altri personaggi che interpretano nel gioco. A volte un GM può disporre una mappa ed usare segnalini o miniature per rappresentare ogni creatura coinvolta in una scena per aiutare i giocatori a tener traccia di dove ognuno sia.

Dadi di Gioco

Il gioco utilizza dadi poliedrici con diversi numeri di lati. Potete trovare dadi come questi nei negozi di giochi ed in molte librerie.
In queste regole, ci si riferisce ai diversi dadi tramite la lettera d seguita dal numero di lati: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Per esempio, un d6 è un dado a sei facce (il tipico cubo che usano molti giochi).
Il dado percentuale, o d100, funziona in modo un pò diverso. Generate un numero tra 1 e 100 tirando due diversi dadi a dieci facce numerate da 0 a 9. Un dado (deciso prima di tirare) dà la cifra delle decine e l'altro dà la cifra delle unità. Se tirate un 7 e un 1, per esempio, il numero tirato sarà 71. Due 0 rappresentano 100. Alcuni dadi a dieci facce sono numerati in decine (00, 10, 20 e così via), rendendo più facile distinguere le cifre delle decine dalle cifre delle unità. In questo caso, un tiro di 70 e 1 è 71 e 00 e 0 è 100.
Quando avete bisogno di tirare i dadi, le regole dicono quanti dadi di un certo tipo tirare, così come quali modificatori aggiungere. Per esempio, 3d8 + 5 significa che bisogna tirare tre dadi a otto facce, li sommate insieme ed aggiungete 5 al totale.
La stessa notazione con la d appare nelle espressioni 1d3 e 1d2. Per simulare il tiro di 1d3, tirate un d6 e dividete il numero ottenuto per 2 (approssimato per eccesso). Per simulare il tiro di 1d2, tirate qualsiasi dado ed assegnate un 1 o un 2 al tiro a seconda che sia pari o dispari. (Alternativamente, se il numero tirato è maggiore della metà del numero di facce del dado, è un 2.)

Il D20

La spada di un avventuriero colpisce un drago o rimbalza semplicemente sulle sue scaglie dure come il ferro? L'ogre crederà ad uno stravagante raggiro? Un personaggio può nuotare attraverso un fiume impetuoso? Un personaggio può evitare l'esplosione principale di una palla di fuoco o subirà l'intero danno della fiammata? Nei casi in cui la riuscita di un'azione è incerta, il gioco DUNGEONS & DRAGONS si affida ai tiri di un dado a 20 facce, un d20, per determinare il successo o il fallimento.
Ogni personaggio e mostro nel gioco hanno capacità definite da sei punteggi di caratteristica. Le caratteristiche sono Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma e variano tipicamente tra 3 e 18 per la maggior parte degli avventurieri. (I mostri possono avere punteggi da 1 a 30.) Questi punteggi di caratteristica, ed i modificatori di caratteristica derivanti da essi, sono le basi per quasi tutti i tiri del d20 che un giocatore effettua per conto di un personaggio o un mostro.
Prove di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza sono i tre tipi principali di tiri del d20, formando il nucleo delle regole di gioco. Tutti e tre seguono questi semplici passi:
1. Tirate il dado e aggiungete un modificatore. Tirate un d20 ed aggiungete il modificatore relativo. Questo è tipicamente il modificatore derivato da uno dei sei punteggi di caratteristica e a volte include un bonus di competenza per riflettere l'abilità particolare di un personaggio. (Si veda il Capitolo 1 per i dettagli su ogni caratteristica e come determinare un modificatore di caratteristica.)
2. Applicate bonus e penalità di circostanza. Un privilegio di classe, un incantesimo, una circostanza particolare o qualche altro effetto possono dare un bonus o una penalità alla prova.
3. Confrontate il totale con un numero bersaglio. Se il totale è pari o superiore al numero bersaglio, la prova di caratteristica, il tiro per colpire o il tiro salvezza è un successo. Altrimenti è un fallimento. Il GM è di solito colui che determina i numeri bersaglio e comunica ai giocatori se le loro prove caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza hanno avuto successo o siano falliti.
Il numero bersaglio per una prova caratteristica o un tiro salvezza è chiamato Classe Difficoltà (CD). Il numero bersaglio per un tiro per colpire è chiamato Classe Armatura (CA).
Questa semplice regola governa la risoluzione della maggior parte dei compiti nel gioco D&D. Il Capitolo 7 fornisce regole più dettagliate sull'uso del d20 nel gioco.

Vantaggio e Svantaggio

A volte una prova caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza viene modificato da situazioni speciali chiamate vantaggio e svantaggio. Il vantaggio riflette le circostanze positive che circondano un tiro di d20, mentre lo svantaggio riflette l'opposto. Quando avete un vantaggio o uno svantaggio, tirate un secondo d20 quando effettuate il tiro. Usate il maggiore dei due tiri se avete il vantaggio ed usate il tiro minore se avete lo svantaggio. Per esempio, se avete lo svantaggio e tirate un 17 ed un 5, userete il 5. Se invece avete il vantaggio e tirate tali numeri, userete il 17.
Regole più dettagliate per il vantaggio e lo svantaggio sono presentate nel Capitolo 7.

Specifico Batte Generico

Questo libro contiene regole, specialmente nelle parti 2 e 3, che governano come funziona il gioco. Detto ciò, molti tratti razziali, privilegi di classe, incantesimi, oggetti magici, capacità dei mostri ed altri elementi di gioco rompono le regole generali in vari modi, creando eccezioni su come il resto del gioco funziona. Ricordate: Se una regola specifica ne contraddice una generale, vince la specifica.
Le eccezioni alle regole sono spesso minori. Ad esempio, molti avventurieri non hanno competenza negli archi lunghi, ma ogni elfo dei boschi la ha grazie ad un tratto razziale. Quel tratto crea un'eccezione minore nel gioco. Altri esempi di rottura delle regole sono più cospicui. Per esempio, un avventuriero normalmente non può passare attraverso le pareti, ma alcuni incantesimi rendono ciò possibile. La magia giustifica la maggior parte delle eccezioni maggiori alle regole.

Approssimazione per Difetto

Esiste una regola più generale che dovete conoscere fin dall'inizio. Ogni volta che dividete un numero in gioco, approssimate per difetto se vi trovate una frazione, anche se la frazione è metà o più.


Avventure

Il gioco DUNGEONS & DRAGONS consiste in un gruppo di personaggi che si imbarcano in un'avventura che il Game Master presenta loro. Ogni personaggio fornisce all'avventura capacità particolari nella forma di punteggi di caratteristica e abilità, privilegi di classe, tratti razziali, equipaggiamento e oggetti magici. Ogni personaggio è differente, con varie forze e debolezze, quindi il miglior gruppo di avventurieri è quello in cui i personaggi si completano a vicenda e sopperiscono alle debolezze dei loro compagni. Gli avventurieri devono cooperare per completare l'avventura con successo.
L'avventura è il cuore del gioco, una storia con un inizio, uno svolgimento ed una fine. Un'avventura può essere creata dal Game Master o comprata in negozio, modificata ed aggiustata per adattarsi alle necessità e i desideri del GM. In ogni caso, un'avventura si caratterizza per un'ambientazione fantastica, che sia un dungeon sotterraneo, un castello fatiscente, una distesa desertica o una città affaccendata. Dà risalto ad un ricco cast di personaggi: gli avventurieri creati e giocati dagli altri giocatori al tavolo, così come personaggi non giocanti (PNG). Tali personaggi possono essere mecenati, alleati, nemici, mercenari o semplicemente comparse in un'avventura. Spesso uno dei PNG è un nemico la cui agenda guida la maggior parte dell'azione dell'avventura.
Lungo il corso delle loro avventure, i personaggi si confrontano con un assortimento di creature, oggetti e situazioni che devono affrontare in qualche modo. A volte gli avventurieri ed altre creature fanno del loro meglio per uccidere o catturare gli altri in combattimento. Altre volte, gli avventurieri parlano con un'altra creatura (o persino un oggetto magico) con uno scopo in mente. E spesso, gli avventurieri trascorrono il tempo cercando di risolvere enigmi, oltrepassare un ostacolo, trovare qualcosa di nascosto o svelare la situazione corrente. Nel frattempo, gli avventurieri esplorano il mondo, prendendo decisioni su quale via intraprendere e cosa fare nel seguito.
Le avventure variano in lunghezza e complessità. Un'avventura breve può presentare solo poche sfide e può occupare non più di una singola sessione di gioco per essere completata. Un'avventura lunga può implicare centinaia di combattimenti, interazioni ed altre sfide e occupare dozzine di sessioni per essere compiuta, estendendosi per settimane o mesi di tempo reale. Di solito, la fine di un'avventura è caratterizzata dal ritorno alla civilizzazione degli avventurieri per riposare e godere dei profitti dei loro lavori.
Ma non è la fine della storia. Potete immaginare un'avventura come un singolo episodio di una serie TV, fatto da molteplici scene emozionanti. Una campagna è l'intera serie, una sequenza di avventure unite insieme, con un gruppo consistente di avventurieri che seguono la narrazione dall'inizio alla fine.

I Tre Pilastri dell'Avventura

Gli avventurieri possono provare a fare qualsiasi cosa che i loro giocatori possano immaginare, ma può essere d'aiuto parlare delle loro attività in tre ampie categorie: esplorazione, interazione sociale e combattimento.
L'esplorazione include sia il movimento degli avventurieri attraverso il mondo che la loro interazione con oggetti e situazioni che richiedono la loro attenzione. L'esplorazione è quell'interscambio tra i giocatori che descrivono cosa vogliono che i loro personaggi facciano ed il Game Master che dice ai giocatori cosa accade come risultato. Su larga scala, ciò può includere i personaggi che spendono un giorno nell'attraversare una pianura ondulata o un'ora aprendosi la via tra le caverne sotterranee. Su piccola scala, potrebbe significare che un personaggio tira una leva nella stanza di un dungeon per vedere cosa accade.
L'interazione sociale richiede che gli avventurieri parlino con qualcuno (o qualcosa). Ciò può significare domandare ad un esploratore catturato di rivelare l'entrata segreta per la tana dei goblin, ottenere informazioni da un prigioniero liberato, implorare pietà ad un capitano orco o persuadere un loquace specchio magico di mostrare un luogo distante agli avventurieri.
Le regole dei Capitoli 7 e 8 permettono l'esplorazione e l'interazione sociale, così come molti privilegi di classe nel Capitolo 3 e i tratti di personalità nel Capitolo 4.
Il combattimento, punto focale del Capitolo 9, comporta che i personaggi ed altre creature brandiscano armi, lancino incantesimi, manovrino per la posizione e così via, tutto nello sforzo di sconfiggere gli avversari, che ciò significhi uccidere ogni nemico, fare prigionieri o sedare una sommossa. Il combattimento è l'elemento più strutturato di una sessione D&D, con creature che agiscono a turni per essere sicuri che ognuno abbia l'occasione di agire. Anche nel contesto di una battaglia campale, è pieno di opportunità per gli avventurieri di tentare stravaganti acrobazie come surfare giù per una rampa di scale su uno scudo, esaminare l'ambiente (forse tirando una leva misteriosa) e interagire con altre creature, inclusi alleati, nemici e fazioni neutrali.

Le Meraviglie della Magia

Poche avventure D&D finiscono senza che accada qualcosa di magico. Che sia d'aiuto o dannosa, la magia appare frequentemente nella vita di un avventuriero ed è il punto centrale dei Capitoli 10 e 11.
Nei mondi di DUNGEONS & DRAGONS, i praticanti della magia sono rari, contraddistinti dalle masse di persone per il loro straordinario talento. La gente comune potrebbe riscontrare evidenza di magia su basi regolari, ma è solitamente minore, un mostro fantastico, una supplica visibilmente esaudita, un mago che attraversa le strade con uno scudo guardiano animato come guardia del corpo.
Per gli avventurieri, invece, la magia è la chiave per la loro sopravvivenza. Senza la magia curativa di chierici e paladini, gli avventurieri soccomberebbero velocemente alle ferite. Senza il supporto magico di incoraggiamento di bardi e chierici, i guerrieri sarebbero sopraffatti da potenti nemici. Senza il mero potere magico e la versatilità di maghi e druidi, ogni minaccia sarebbe ingrandita di dieci volte.
La magia è anche lo strumento preferito dei nemici. Molte avventure sono guidate dalle macchinazioni di incantatori ostinati nell'usare la magia per qualche fine nocivo. La guida di un culto cerca di risvegliare un dio che riposa sotto il mare, una megera rapisce giovani per prosciugarli magicamente del loro vigore, un mago pazzo lavora per conferire ad un'armata di automi un facsimile di vita, un drago comincia un rituale mistico per assurgere a divinità della distruzione - queste sono solo alcune delle minacce magiche che gli avventurieri possono affrontare. Con la magia dalla loro parte, in forma di incantesimi ed oggetti magici, gli avventurieri possono prevalere!