Ordine

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CAPITOLO 9: COMBATTIMENTO

Il clangore di una spada che cozza contro uno scudo. Il terribile stridore di un mostruoso artiglio che squarcia un’armatura. Il lampo di luce accecante che precede la comparsa di una sfera infuocata nelle mani di un mago. L'aspro odore del sangue che si diffonde nell'aria fino a soffocare il fetore dei mostri più orrendi. Ruggiti furibondi, grida di trionfo, urla di dolore. In D&D i combattimenti sono caotici, letali e frenetici. Questo capitolo contiene le regole che governano i combattimenti tra giocatori e mostri, che si tratti di una rapida schermaglia o di un conflitto prolungato all'interno di un dungeon o su un campo di battaglia. Le regole descritte nell'intero capitolo sono destinate sia ai giocatori che al Dungeon Master. Il DM controlla tutti i mostri e i personaggi non giocanti coinvolti nel combattimento, mentre ogni altro giocatore controlla un avventuriero. Pur facendo riferimento ai personaggi, le regole si riferiscono anche ai mostri e ai personaggi non giocanti.

L'ORDINE DI COMBATTIMENTO

Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra due fazioni, una fulminea sequenza di colpi d'arma, finte, parate, scarti e incantesimi. Il gioco organizza il caos di un combattimento in un ciclo di round e di turni. Un round rappresenta circa 6 secondi di tempo nel mondo di gioco. Nel corso di un round, ogni partecipante al combattimento svolge un turno. L'ordine dei turni viene determinato all’inizio di un incontro di combattimento, quando tutti tirano per l'iniziativa. Quando tutti hanno svolto un turno, il combattimento continua con il round successivo, se nessuna delle fazioni ha sconfitto l’altra.

SORPRESA

Gli avventurieri si avvicinano di soppiatto a un accampamento di banditi e sbucano fuori di colpo dalla boscaglia per attaccarli. Un cubo gelatinoso scivola lungo il dungeon senza essere notato dagli avventurieri finché all'improvviso non ne inghiotte uno. In queste situazioni, una fazione della battaglia beneficia di sorpresa nei confronti dell’altra. È il DM a determinare chi potrebbe essere sorpreso. Se nessuna delle due fazioni cerca di essere furtiva, ognuna nota automaticamente l’altra. Altrimenti, il DM confronta le prove di Destrezza (Furtività) di chiunque tenti di nascondersi con il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di ogni creatura della fazione opposta. Ogni personaggio o mostro che non nota una minaccia è sorpreso all'inizio dell'incontro.

I PASSI DEL COMBATTIMENTO

1. Determinare la sorpresa. Il DM determina se qualche partecipante al combattimento è sorpreso.
2. Stabilire le posizioni.Il DM decide dove sono situati tutti i personaggi e i mostri. Tenendo presente l'ordine di marcia degli avventurieri o le posizioni che essi hanno dichiarato di raggiungere in una stanza o in un'altra area, il DM decide dove si trovano gli avversari: a che distanza e in quale direzione.
3. Tirare per l'iniziativa. Tutti i partecipanti al combattimento tirano per l'iniziativa, determinando l'ordine di turno dei combattenti.
4. Svolgere i turni. Ogni partecipante alla battaglia svolge un turno nell'ordine di iniziativa
5. Iniziare il round successivo. Quando tutti i partecipanti al combattimento hanno svolto un turno, il round termina.Si ripete il passo 4 finché il combattimento non si conclude.

Chi è sorpreso non può muoversi o effettuare un'azione nel suo primo turno di combattimento e non può effettuare una reazione finché quel turno non termina. Un membro di un gruppo può essere sorpreso anche se gli altri membri del suo gruppo non lo sono.

INIZIATIVA

L'iniziativa determina l'ordine di turno durante il combattimento. Quando il combattimento inizia, ogni partecipante effettua una prova di Destrezza per determinare la sua posizione nell’ordine di iniziativa. Il DM effettua un solo tiro per un intero gruppo di creature identiche, quindi tutti i membri di quel gruppo agiscono contemporaneamente.
Il DM elenca i combattenti in un ordine che va da quello con il totale più alto della prova di Destrezza a quello con il totale più basso. Questo è l'ordine (chiamato ordine di iniziativa) in cui i combattenti agiranno nel corso di ogni round. L'ordine di iniziativa rimane lo stesso per tutti i round.
In caso di parità, il DM decide l'ordine tra le creature in parità sotto il suo controllo e i giocatori decidono l’ordine tra i loro personaggi in parità. Se si verifica una parità tra un mostro e un personaggio giocante, è il DM a decidere l'ordine. In alternativa, il DM può chiedere ai personaggi e ai mostri in parità di tirare un d20 a testa per determinare l'ordine:chi ottiene il risultato più alto agisce per primo.

IL TURNO DI UN PERSONAGGIO

Nel proprio turno, un personaggio può muoversi di una distanza massima pari alla sua velocità ed effettuare un'azione. Può decidere liberamente se per prima cosa vuole muoversi oppure effettuare la propria azione. La velocità di un personaggio, a volte chiamata velocità base sul terreno, è indicata sulla sua scheda del personaggio. Le azioni più comuni che un personaggio può effettuare sono descritte nella sezione “Azioni in Combattimento”, successivamente in questo capitolo. Molti privilegi di classe e altre capacità forniscono ulteriori opzioni per l'azione del personaggio.
La sezione “Movimento e Posizione”, che compare successivamente in questo capitolo, descrive le regole relative al movimento.
Un personaggio può rinunciare a muoversi o a effettuare un'azione, o anche decidere di non fare nulla nel suo turno. Se non sa cosa fare nel proprio turno, può effettuare un'azione di Prepararsi o di Schivata, come descritto nelle “Azioni in Combattimento”.

AZIONI BONUS

Vari privilegi di classe, incantesimi e altre capacità consentono a un personaggio di effettuare un'azione aggiuntiva nel suo turno, chiamata azione bonus.
Il privilegio Azione Scaltra, per esempio, consente a un ladro di effettuare un'azione bonus. Un personaggio può effettuare un'azione bonus soltanto quando una capacità speciale, un incantesimo o un altro privilegio del gioco gli permette di fare qualcosa come azione bonus. In caso contrario, un personaggio non dispone di alcuna azione bonus da effettuare.
Un personaggio può effettuare soltanto un'azione bonus nel proprio turno, quindi dovrà scegliere quale azione bonus usare qualora ne avesse più di una a disposizione.
Un personaggio può scegliere quando effettuare un'azione bonus durante il proprio turno, a meno che la tempistica dell’azione bonus non sia specificata. Inoltre,tutto ciò che priva un personaggio della sua possibilità di effettuare azioni lo priva anche della possibilità di effettuare un'azione bonus.

ALTRE ATTIVITÀ NEL PROPRIO TURNO

Il turno di un personaggio può includere numerose attività minori che non richiedono né un'azione né un movimento. Nel corso del proprio turno, un personaggio può comunicare in qualsiasi modo gli sia consentito, tramite brevi frasi e gesti.
Può inoltre interagire con un oggetto o un elemento dell'ambiente gratuitamente, durante il suo movimento o la sua azione. Per esempio, potrebbe aprire una porta durante il suo movimento mentre avanza verso un avversario, oppure potrebbe sfoderare la sua arma come parte della stessa azione che usa per attaccare.
Se desidera interagire con un secondo oggetto, dovrà usare la sua azione. Alcuni oggetti magici e altri oggetti speciali richiedono sempre un'azione per essere utilizzati, come specificato nella loro descrizione.
Il DM potrebbe richiedere al personaggio di usare un'azione per ognuna di queste attività quando è necessaria una certa precisione o quando si presenta un ostacolo inconsueto. Per esempio, sarebbe ragionevole che il DM chiedesse a un personaggio di usare un'azione per aprire una porta incastrata o per girare la manovella che consentirà di abbassare un ponte levatoio.

REAZIONI

Certe capacità speciali, incantesimi e situazioni consentono a un personaggio di effettuare un'azione speciale chiamata reazione. Una reazione è una risposta istantanea a un innesco di qualche tipo, che può verificarsi nel turno del personaggio o nel turno di qualcun altro. L'attacco di opportunità, descritto successivamente in questo capitolo, è il tipo di reazione più comune.
Quando un personaggio effettua una reazione, non può effettuarne un’altra fino all'inizio del suo turno successivo. Se la reazione interrompe il turno di un'altra creatura, quella creatura può proseguire il proprio turno subito dopo la reazione.