Paladino

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3) Classi



Privilegi di classe

Come paladino, ottieni i seguenti privilegi di classe:

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d10 per livello da paladino.
Punti ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione del paladino.
Punti ferita ai livelli successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del paladino per ogni livello dopo il 1°.

Tabella: Paladino

Livello Bonus di Competenza Privilegi Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo
+2 Imposizione delle Mani, Percezione del Divino - - - - -
+2 Incantesimi, Punizione Divina, Stile di Combattimento 2 - - - -
+2 Giuramento Sacro, Salute Divina 3 - - - -
+2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 - - - -
+3 Attacco Extra 4 2 - - -
+3 Aura di Protezione 4 2 - - -
+3 Privilegio del Giuramento Sacro 4 3 - - -
+3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 - - -
+4 - 4 3 2 - -
10° +4 Aura di Coraggio 4 3 2 - -
11° +4 Punizione Divina Migliorata 4 3 3 - -
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 3 - -
13° +5 - 4 3 3 1 -
14° +5 Tocco Purificatore 4 3 3 1 -
15° +5 Privilegio del Giuramento Sacro 4 3 3 2 -
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 3 2 -
17° +6 - 4 3 3 3 1
18° +6 Aure Migliorate 4 3 3 3 1
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 3 3 2
20° +6 Privilegio del Giuramento Sacro 4 3 3 3 2


Competenze

Armature: Tutte le armature, scudi.
Armi: Armi semplici, armi da guerra.
Strumenti: Nessuno.
Tiri Salvezza: Saggezza e Carisma
Abilità: Due a scelta tra Atletica, Intimidire, Intuizione, Medicia e Persuasione, Religione.

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:

  • (a) un’arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra.
  • (a) cinque giavellotti o (b) qualsiasi arma semplice da mischia.
  • (a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da esploratore.
  • Cotta di maglia e un simbolo sacro.

Capacità di classe

In base all'avanzamento di livello, il paladino ottiene le seguenti capacità di classe.

Percezione del Divino

Un paladino percepisce una presenza del male particolarmente forte come se un fetore assalisse le sue narici, mentre una forte presenza del bene equivale per lui a una musica celestiale che risuona nelle sue orecchie. Con un' azione, un paladino può proiettare le sue percezioni attorno a sè per avvertire la presenza di queste forze. Fino alla fine del suo turno successivo, il paladino conosce l'ubicazione di ogni celestiale, immondo e non morto entro 18 metri da lui e che non si trovi sotto copertura totale. Il paladino riconosce il tipo ( celestiale, immondo o non morto) di qualsiasi creatura di cui riesca a percepire la presenza, ma non la sua identità(il conte vampiro Strahd von Zarovich, per esempio). Entro lo stesso raggio, il paladino individua anche la presenza di qualsiasi luogo sacro o sacrilego, con gli stessi effetti dell'incantesimo santificare. Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari a 1 + il suo modificatore di Carisma. Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi.

Imposizione delle Mani

Il tocco benedetto di un paladino è in grado di curare le ferite. Un paladino possiede una riserva di poteri curativi che si ricostituisce quando il paladino completa un riposo lungo. Grazie a quella riserva, il paladino può ripristinare un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il proprio livello da paladino. Con un'azione, il paladino può toccare una creatura e attingere al potere della sua riserva per ripristinare un certo numero di punti ferita in quella creatura, fino all'ammontare massimo rimasto nella sua riserva. In alternativa, il paladino può spendere 5 punti ferita dalla sua riserva di guarigione per curare il bersaglio da una malattia o neutralizzare un veleno a cui è soggetto. Il paladino può curare più malattie e neutralizzare più veleni con un singolo utilizzo di Imposizione delle Mani, spendendo separatamente i punti ferita per ogni caso. Questo privilegio non ha effetto sui costrutti e sui non morti.

Stile di Combattimento

Al 2° livello, un paladino adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il paladino ha diritto a scegliere di nuovo.

Combattere con Armi Possenti

Quando il paladino ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinchè il paladino ottenga questo beneficio.

Difesa

Finchè indossa un'armatura, il paladino ottiene un bonus di + 1 alla CA.

Duellare

Quando il paladino impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di + 2 ai tiri per i danni di quell'arma.

Protezione

Quando una creatura che il paladino sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal paladino e situato entro 1,5 metri da lui, il paladino può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il paladino deve impugnare uno scudo.

Incantesimi

Quando arriva al 2° livello, un paladino attinge alla magia divina attraverso la preghiera e la meditazione al fine di lanciare incantesimi in modo molto simile a un chierico. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da paladino.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La tabella "Paladino" indica quanti slot incantesimo possiede un paladino per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il paladino deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il paladino recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il paladino prepara la lista degli incantesimi da paladino disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da paladino. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da paladino pari al suo modificatore di Carisma + metà del suo livello da paladino arrotondato per difetto (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il paladino possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un paladino di 5° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Carisma pari a 14, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere quattro incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara l'incantesimo di 1° livello cura ferite, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell'incantesimo non rimuove quell'incantesimo dalla lista di incantesimi preparati. Il paladino può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da paladino è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e meditazione : almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.

Caratteristica da Incantatore

Carisma è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da paladino, dal momento che il suo potere deriva dalla forza delle sue convinzioni. Un paladino usa Carisma ogni volta che un incantesimo da paladino fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da paladino da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell' incantesimo = 8 + bonus di competenza del paladino + modificatore di Carisma del paladino

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza del paladino + il modificatore di Carisma del paladino

Focus da Incantatore

Un paladino può usare un simbolo sacro (vedi il capitolo 5 "equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi incantesimi da paladino.

Punizione Divina

A partire dal 2° livello, quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni radiosi al bersaglio, in aggiunta ai danni dell'arma. I danni extra sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più un 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8. I danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo.

Salute Divina

Giunto al 3° livello, il paladino diventa immune alle malattie grazie alla magia divina.

Giuramento Sacro

Una volta giunto al 3° livello, il paladino formula il giuramento che lo vincolerà alla sua vocazione per sempre. Finora il paladino ha vissuto una fase preparatoria in cui si è dedicato a una causa, ma non ha ancora formulato un giuramento. Ora deve scegliere un Giuramento, come Giuramento di Devozione, descritto alla fine della sezione di questa classe. Il Giuramento scelto gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 15° e 20° livello. Questi privilegi includono alcuni incantesimi di giuramento e il privilegio Incanalare Divinità.

Incantesimi di Giuramento

A ogni giuramento è associata una lista di incantesimi. Il paladino ottiene l'accesso a questi incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine determinare il numero di incantesimi che il paladino può preparare ogni giorno. Se il paladino possiede un incantesimo di giuramento che non compare sulla lista degli incantesimi da paladino, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da paladino per lui.

Incanalare Divinità

Grazie al suo giuramento, un paladino può incanalare l'energia divina per alimentare alcuni effetti magici. Ogni opzione di Incanalare Divinità fornitagli dal suo giuramento include la spiegazione del suo utilizzo. Quando un paladino utilizza Incanalare Divinità, può scegliere quale opzione usare. Deve poi completare un riposo breve o lungo per utilizzare di nuovo Incanalare Divinità. Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono dei tiri salvezza. Quando un paladino utilizza un tale effetto, la CD è pari alla CD del tiro salvezza dei suoi incantesimi da paladino.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un paladino può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un paladino può attaccare due volte anzichè una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

Aura di Protezione

A partire dal 6° livello, ogni volta che il paladino o una creatura amica entro 3 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza, il paladino o la creatura in questione ottiene un bonus al tiro salvezza pari al modificatore di Carisma del paladino (fini a un bonus minimo di +1). Il paladino deve essere cosciente per conferire questo bonus. Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Aura di Coraggio

A partire dal 10° livello, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere spaventate finchè il paladino è cosciente. Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Punizione Divina Migliorata

All'11° livello, il paladino è talmente pervaso dalla potenza della giustizia che tutti i suoi colpi con le armi si caricano di potere divino. Ogni volta che il paladino colpisce una creatura con un'arma da mischia, quella creatura subisce 1d8 danni radiosi extra. Inoltre, se utilizza Punizione Divina con un attacco, aggiunge questi danni extra della sua Punizione Divina.

Tocco Purificatore

A partire dal 14° livello, il paladino può usare la sua azione per terminare un incantesimo su se stesso o su una creatura conseziente che sta toccando. Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una volta). Recupera gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Giuramenti Sacri

Per diventare un paladino è richiesto formulare un giuramento che vincolerà il personaggio alla causa della rettitudine e farà di lui un agente attivo della lotta degli empi. Il giuramento finale, formulato quando il paladino arriva al 3° livello, è il culmine di tutto il suo addestramento. Alcuni personaggi di questa classe non si considerano paladini veri e propri finchè non giungono al 3° livello e non formulano questo giuramento. Per altri, invece, formulare il giuramento è solo una formalità, un sigillo ufficiale da apporre a ciò che è vero da sempre nei loro cuori.

Giuramento di Devozione

Il Giuramento di Devozione vincola un paladino ai più alti ideali di giustizia, virtù e ordine. A volte chiamati cavalieri bianchi o combattenti sacri, questi paladini incarnano l'ideale del cavaliere in armatura splendente e agiscono onorevolmente in nome della giustizia e del bene superiore. Si considerano modelli esemplari di condotta, e alcuni di loro, nel bene e nel male, applicano i loro stessi parametri al resto del mondo. Considerano gli angeli i servitori perfetti del bene, i loro ideali di riferimento e spesso sfoggiano il simbolo delle ali angeliche sui loro elmetti o sui loro stemmi araldici.

Dettami di Devozione

Sebbene le parole e gli obblighi esatti del Giuramento di Devozione possano variare, i paladini di questo giuramento condividono i seguenti precetti.

Onestà. Non mentire e non rubare. Che la tua parola sia vincolante come una promessa.

Coraggio. Non avere mai paura di agire, anche se la prudenza è sempre sinonimo di saggezza.

Compassione. Aiuta gli altri, proteggi i deboli e punisci coloro che li minacciano. Mostra pietà ai tuoi nemici, ma che la tua pietà sia accompagnata dalla saggezza.

Onore. Tratta gli altri con gentilezza e lascia che i tuoi atti onorevoli siano esempio per loro. Fa' tutto il bene possibile, provocando il minimo ammontare di danni.

Dovere. Sii responsabile delle tue azioni e delle loro conseguenze, proteggi coloro che sono stati affidati alle tue cure e obbedisci a chi esercita la sua legittima autorità su di te.

Giuramenti Infranti

Un paladino si sforza sempre di mantenere una condotta impeccabile, ma anche il più virtuoso dei paladini può fallire. A volte la via della rettitudine è troppo esigente, a volte una situazione impone di scegliere il male minore, e a volte la foga dell'emozione spinge il paladino a trasgredire il suo giuramento. Un paladino che infrange un voto solitamente cerca di ottenere l'assoluzione da un chierico della sua stessa fede o da un altro paladino dello stesso ordine. Potrebbe essergli richiesto di trascorrere un'intera notte a vegliare e pregare in segno di pentimento, di digiunare o di compiere un sacrificio personale di altro tipo. Dopo un rito di confessione e di perdono, il paladino è di nuovo considerato senza macchia. Se però un paladino viola volontariamente il suo giuramento e non dà segno di volersi pentire, le conseguenze possono essere più gravi. A discrezione del DM, un paladino impenitente potrebbe essere costretto ad abbandonare questa classe e ad adottarne un'altra.

Incantesimi di Giuramento

Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati.

Incantesimi del Giuramento di Devozione

Livello da Paladino Incantesimi
Protezione dal bene e dal male, Santuario
Ristorare Inferiore, Zona di verità
Dissolvi Magie, Faro di speranza
13° Guardiano della fede, Libertà di movimento
17° Colpo Infuocato, Comunione

Incanalare Divinità

Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3° livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità.

Arma Consacrata. Con un'azione, il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per infondere un flusso di energia positiva in un'arma da lui impugnata. Per 1 minuto il paladino aggiunge il suo modificatore di Carisma ai tiri per colpire effettuati con quell'arma (fino a un bonus minimo di +1). L'arma emette inoltre luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Se l'arma non è magica, diventa magica per questa durata. Il paladino può porre termine a questo effetto nel suo turno come parte di qualsiasi altra azione. Se non impugna o non trasporta più questa arma, o se cade privo di sensi, questo effetto termina.

Scacciare i Sacrileghi. Con un'azione, il paladino può utilizzare Incanalare Divinità, brandire il suo simbolo sacro e pronunciare una preghiera di condanna nei confronti degli immondi e dei non morti. Ogni immondo o non morto che sia in grado di vedere o sentire il paladino e che si trovi entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finchè non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l'azione di Schivata.

Aura di Devozione

A partire dal 7° livello, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere affascinate finchè il paladino è cosciente. Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Purezza di Spirito

A partire dal 15° livello, il paladino è sempre sotto l'effetto di un incantesimo protezione dal bene e dal male.

Nube Sacra

Al 20° livello, con un'azione, il paladino può emanare un'aura di luce solare. Per 1 minuto, il paladino emette luce intensa attorno a sè entro un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Ogni volta che una creatura nemica inizia il suo turno nella luce intensa, subisce 10 danni radiosi. Inoltre, per la durata dell'effetto, il paladino dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati dagli immondi o dai non morti. Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finchè non completa un riposo lungo.