Posizione

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MOVIMENTO E POSIZIONE

Durante un combattimento i personaggi e i mostri si muovono costantemente, spesso sfruttando il movimento e la posizione per ottenere qualche beneficio.
Nel proprio turno, un personaggio può muoversi di una distanza massima pari alla sua velocità. All'interno del suo turno può usare parte della sua velocità o tutta, come preferisce, purché rispetti le regole seguenti.
Il suo movimento può includere nuotare, saltare e scalare. Queste diverse modalità di movimento possono essere combinate a camminare o possono costituire il suo intero movimento. Comunque si muova, il personaggio deve dedurre la distanza di ogni parte del suo movimento dalla sua velocità finché non l'avrà usata tutta o non deciderà di avere concluso il suo movimento.
La sezione “Tipi Speciali di Movimento” nel capitolo 8 descrive nel dettaglio come nuotare, saltare e scalare.

SPEZZARE IL PROPRIO MOVIMENTO

Un personaggio può spezzare il proprio movimento nel corso del suo turno, usando parte della sua velocità prima della sua azione e un’altra parte dopo. Per esempio, se un personaggio ha una velocità di 9 metri, può muoversi di 3 metri, effettuare la sua azione e poi muoversi di 6 metri.

MUOVERSI TRA GLI ATTACCHI

Se un personaggio effettua un'azione che include più di un attacco con un'arma, può spezzare il suo movimento ulteriormente, muovendosi tra un attacco e l'altro. Per esempio, un guerriero che può effettuare due attacchi grazie al privilegio Attacco Extra e dotato di una velocità di 7,5 metri può muoversi di 3 metri, sferrare un attacco, muoversi di 4,5 metri e poi attaccare ancora.

USARE VELOCITÀ DIVERSE

Se un personaggio possiede più di una velocità, come per esempio la sua velocità base sul terreno e la sua velocità di volare, può liberamente passare da una velocità all'altra nel corso del suo movimento. Ogni volta che cambia velocità, sottrae la distanza di cui si è già mosso dalla nuova velocità. Il risultato determina la distanza di cui può ancora muoversi. Se il risultato è pari o inferiore a 0, non può usare la nuova velocità durante il movimento attuale.
Per esempio, se un personaggio possiede una velocità di 9 metri e una velocità di volare di 18 metri perché un mago ha lanciato volare su di lui, può volare per 6 metri, poi camminare per 3 metri e poi volare di nuovo per altri 9 metri.

TERRENO DIFFICILE

È raro che un combattimento si svolga in una stanza vuota o in una pianura deserta. Caverne disseminate di macigni, foreste soffocate dai rovi e scalinate pericolanti sono tutti tipici scenari che contengono terreno difficile.
Ogni 30 cm di movimento su terreno difficile costano 30 cm extra. Questa regola si applica anche se più fattori contano come terreno difficile all'interno dello stesso spazio. Mobili bassi, detriti, arbusti, scalinate ripide, neve e acqua bassa sono tutti esempi di terreno difficile. Anche lo spazio occupato da un'altra creatura, che si tratti di una creatura ostile o meno, conta come terreno difficile.

CREATURE PRONE

I combattenti si ritrovano spesso stesi sul terreno, a volte perché qualcuno li butta a terra, altre volte perché scelgono volontariamente di stendersi. Nelle meccaniche di gioco, un tale personaggio è considerato prono, una condizione descritta nell’appendice A. Un personaggio può buttarsi a terra prono senza usare alcuna parte della sua velocità. Rialzarsi richiede invece uno sforzo maggiore; per

INTERAGIRE CON GLI OGGETTI CIRCOSTANTI
Ecco alcuni esempi del genere di attività che un personaggio può effettuare assieme al suo movimento e alla sua azione:
  • estrarre o rinfoderare una spada
  • aprire o chiudere una porta
  • estrarre una pozione dal suo zaino
  • raccogliere un'ascia caduta a terra
  • prendere un gioiello su un tavolo
  • rimuovere un anello dal suo dito
  • inghiottire qualcosa
  • piantare una bandiera a terra
  • estrarre qualche moneta dal suo borsello
  • bere tutta la birra di un boccale
  • tirare una leva o girare un interruttore
  • rimuovere una torcia dal suo sostegno
  • prendere un libro da una mensola a portata di mano
  • estinguere una piccola fiamma
  • indossare una maschera
  • coprirsi il volto con il cappuccio del proprio mantello
  • appoggiare l'orecchio a una porta
  • prendere a calci un sasso
  • girare una chiave in una serratura
  • sondare il terreno con un'asta da 3 metri
  • passare un oggetto a un altro personaggio

farlo è previsto un costo in movimento pari a metà della velocità del personaggio. Per esempio, se un personaggio possiede una velocità di 9 metri, deve spendere 4,5 metri di movimento per rialzarsi. Se non gli rimane abbastanza movimento o se la sua velocità è 0, non può rialzarsi.
Per muoversi rimanendo prono, un personaggio deve strisciare o usare certe magie come il teletrasporto. Ogni 30 cm di movimento percorso strisciando costa 30 cm extra. Quindi strisciare per 30 cm su terreno difficile costerà 90 cm di movimento.

MUOVERSI ATTORNO ALTRE CREATURE

Un personaggio può muoversi attraverso lo spazio di una creatura non ostile. Nel caso di una creatura ostile, invece, un personaggio può muoversi attraverso il suo spazio solo se essa è di due categorie di taglia più grande o più piccola rispetto a quella del personaggio. È inoltre importante ricordare che lo spazio di un'altra creatura è considerato terreno difficile per un personaggio.
Che una creatura sia amica o nemica, non è possibile terminare volontariamente il proprio movimento nel suo spazio.
Se un personaggio esce dalla portata di una creatura ostile durante il proprio movimento, provoca un attacco di opportunità, come spiegato successivamente.

MOVIMENTO IN VOLO

Le creature volanti beneficiano di un'ottima mobilità, ma corrono anche il rischio di cadere. Se una creatura volante diventa prona, vede la sua velocità ridotta a 0, o viene privata in altri modi della sua capacità di muoversi, essa cade, a meno che non sia dotata della capacità di fluttuare o non sia sorretta in volo dalla magia, come per esempio nel caso dell’incantesimo volare.

TAGLIA DELLE CREATURE

Ogni creatura occupa un ammontare di spazio diverso. La tabella “Categorie di Taglia” indica quanto spazio una creatura di una determinata taglia controlla in combattimento. Gli oggetti a volte usano le stesse categorie di taglia.

CATEGORIE DI TAGLIA

Taglia
Spazio
Minuscola 75x75 cm
Piccola 1,5x1,5m
Media 1,5x1,5m
Grande 3x3m
Enorme 4,5x4,5m
Mastodontica 6x6 metri o più
SPAZIO

Lo spazio di una creatura è l’area in metri che essa controlla a tutti gli effetti in combattimento, e non l'espressione delle sue dimensioni fisiche. Per esempio, una tipica creatura Media non è larga 1,5 metri, ma controlla uno spazio di quella larghezza. Se un hobgoblin Medio si piazza davanti a una soglia larga 1,5 metri, le altre creature non potranno passare senza il suo consenso.
Lo spazio di una creatura rappresenta anche l'area di cui quella creatura ha bisogno per combattere con efficacia. È per questo motivo che c'è un limite al numero di creature che possono circondare un’altra creatura in combattimento.Presumendo che i combattenti siano di taglia Media, otto creature possono circondare un'altra creatura entro un raggio di 1,5 metri.

VARIANTE: GIOCARE SU UNA GRIGLIA

Se il combattimento viene giocato su una griglia a quadretti usando miniature e altri segnalini, si applicano le regole seguenti.
Quadretti. Ogni quadretto sulla griglia rappresenta 1,5 metri.
Velocità. Anziché muoversi con distanze in metri, ci si muove di quadretto in quadretto sulla griglia. Questo significa che la velocità viene misurata in segmenti da 1,5 metri. Questo è particolarmente facile se si trasforma la propria velocità in quadretti dividendola per 1,5. Per esempio, una velocità di 9 metri si trasforma in una velocità di 6 quadretti.
Chi fa spesso uso di una griglia può annotare la propria velocità sulla scheda del personaggio direttamente in quadretti.
Entrare in un Quadretto. Per entrare in un quadretto, un personaggio deve avere almeno ancora 1 quadretto di movimento, anche se quel quadretto è adiacente diagonalmente a quello in cui il personaggio si trova. (Le regole relative al movimento in diagonale danno la precedenza alla semplicità di gioco rispetto al realismo. La Dungeon Master's Guide contiene alcune indicazioni su come usare un approccio più realistico.)
Se un quadretto costa del movimento extra, come per esempio un quadretto di terreno difficile, al personaggio deve rimanere abbastanza movimento per pagare il suo ingresso in quel quadretto.
Per esempio, un personaggio deve avere almeno 2 quadretti di movimento per entrare in un quadretto di terreno difficile.
Angoli. Un movimento in diagonale non può oltrepassare l'angolo di una parete, un albero grande o altri elementi del terreno che occupano uno spazio analogo.
Gittate. Per determinare la gittata tra due elementi su una griglia (che si tratti di creature o oggetti) si iniziano a contare i quadretti da un quadretto adiacente al primo elemento e si termina il conteggio sul quadretto dell'altro elemento, seguendo il percorso più breve.

Dal momento che le creature più grandi occupano più spazio, meno creature di quel tipo possono circondare una creatura. Se quattro creature Grandi si affollano attorno a una creatura di taglia Media o inferiore, resta poco spazio per chiunque altro. Per contro, fino a venti creature Medie possono circondare una creatura Mastodontica.

STRINGERSI IN UNO SPAZIO PIÙ PICCOLO

Una creatura può stringersi per passare attraverso uno spazio sufficientemente largo da far passare una creatura di una categoria di taglia più piccola rispetto alla sua. Quindi una creatura Grande può stringersi attraverso un passaggio largo solo 1,5 metri. Quando una creatura si stringe deve spendere 30 cm extra per ogni 30 cm di cui si muove e subisce svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Destrezza.
I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio finché la creatura si trova nello spazio più piccolo.