Azioni

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AZIONI IN COMBATTIMENTO

Quando un personaggio effettua la sua azione nel suo turno, può effettuare una delle azioni descritte di seguito, un'azione fornitagli dalla sua classe o da un privilegio speciale o un'azione di sua improvvisazione. Molti mostri sono dotati delle loro opzioni personali, descritte nelle loro schede delle statistiche.
Quando un giocatore descrive un'azione che non è definita da alcuna regola, il DM gli comunica se quell’azione è possibile e che tipo di tiro deve effettuare per determinare il successo o il fallimento di quell’azione.

AIUTO

Un personaggio può aiutare un’altra creatura a portare a termine un compito. Quando un personaggio effettua l'azione di Aiuto, la creatura aiutata ottiene vantaggio alla successiva prova di caratteristica che effettua per eseguire il compito per cui ha ricevuto aiuto, purché effettui la prova prima dell'inizio del turno successivo del personaggio.
In alternativa, un personaggio può aiutare una creatura amica ad attaccare una creatura situata entro 1,5 metri da lui. Il personaggio finta, distrae il bersaglio o collabora con il suo alleato in altri modi al fine di rendere l'attacco di quest’ultimo più efficace. Se l’alleato attacca il bersaglio prima del turno successivo del personaggio, il primo tiro per colpire che esso effettua dispone di vantaggio.

ATTACCO

L'azione più comune in combattimento è quella di Attacco, che si tratti di menare un fendente di spada, scoccare una freccia con un arco o sferrare pugni a mani nude.
Con questa azione un personaggio effettua un attacco in mischia o a distanza. Vedi la sezione “Effettuare un Attacco” per le regole che governano gli attacchi.
Certi privilegi, come il privilegio Attacco Extra del guerriero, consentono a un personaggio di effettuare più di un attacco con questa azione.

CERCARE

Quando un personaggio effettua l’azione di Cercare, concentra la sua attenzione su qualcosa che deve essere trovato. In base alla natura della sua ricerca, il DM potrebbe chiedergli di effettuare una prova di Saggezza (Percezione) o una prova di Intelligenza (Indagare).

DISIMPEGNO

Se un personaggio effettua un'azione di Disimpegno, il suo movimento non provoca attacchi di opportunità per il resto del turno.

LANCIARE UN INCANTESIMO

Gli incantatori come i maghi e i chierici, nonché numerosi mostri, possono accedere a vari incantesimi e usarli in combattimento con grande efficacia. Ogni incantesimo ha un suo tempo di lancio, che specifica se l’incantatore deve usare un'azione, una reazione, alcuni minuti o addirittura ore per lanciarlo. Lanciare un incantesimo, quindi, non equivale necessariamente a un'azione. La maggior parte degli incantesimi ha un tempo di lancio di 1 azione, quindi un incantatore spesso usa la sua azione in combattimento per lanciare un incantesimo di questo tipo. Vedi il capitolo 10 per le regole relative alla magia.

NASCONDERSI

Quando un personaggio effettua l'azione di Nascondersi, effettua una prova di Destrezza (Furtività) nel tentativo di nascondersi, come previsto dalle regole nel capitolo 7. Se ha successo, ottiene certi benefici, come descritto nella sezione “Attaccanti e Bersagli Non Visibili” successivamente in questo capitolo.

PREPARARSI

A volte un personaggio vuole battere un avversario sul tempo o aspettare che si verifichi una particolare circostanza prima di agire. A tale scopo può effettuare nel suo turno l’azione di Prepararsi, che gli consente di agire usando la sua reazione prima dell'inizio del suo turno successivo.

Per prima cosa, il giocatore deve decidere quale circostanza percettibile innescherà la reazione del personaggio, poi sceglie quale azione effettuerà in risposta a quell'innesco, oppure sceglierà di muoversi di un massimo pari alla sua velocità. Alcuni esempi includono: “Se il cultista passa sopra la botola, tiro la leva

IMPROVVISARE UN'AZIONE
Un personaggio potrebbe fare qualcosa che non rientra tra le azioni di questo capitolo, come sfondare una porta, intimidire un nemico, cercare un punto debole in una difesa magica o invitare un avversario a negoziare una tregua. Gli unici limiti alle azioni che un personaggio può effettuare sono quelli dell'immaginazione del giocatore... e dei punteggi di caratteristica del personaggio. Vedi le descrizioni dei punteggi di caratteristica nel capitolo 7 per alcuni esempi di ispirazione su come improvvisare.
Quando un giocatore descrive un'azione che non è definita dalle regole, il DM gli comunica se quell'azione è possibile e che tipo di tiro deve effettuare per determinare il successo o il fallimento di quell’azione.

che la apre” e “Se il goblin si avvicina a me, mi muovo per allontanarmi.”
Quando l’innesco si verifica, il personaggio può scegliere se effettuare la sua reazione non appena l'innesco si è concluso o se ignorarlo. Si ricorda che un personaggio può effettuare soltanto una reazione per round.
Quando un personaggio prepara un incantesimo, lo lancia normalmente ma trattiene la sua energia, liberandola con la sua reazione quando l’innesco si verifica. Al fine di poter essere preparato, un incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione, e trattenere la magia dell’incantesimo richiede concentrazione (spiegata nel capitolo 10). Se la concentrazione si interrompe, l'incantesimo si dissipa senza avere effetto. Per esempio, se un personaggio si concentra sull'incantesimo ragnatela e prepara dardo incantato, il suo incantesimo ragnatela termina, e se il personaggio subisce danni prima di liberare dardo incantato con la sua reazione, la sua concentrazione potrebbe interrompersi.

SCATTO

Quando un personaggio effettua l'azione di Scatto, ottiene del movimento extra per il turno attuale. Questo incremento è pari alla sua velocità, dopo avere applicato gli eventuali modificatori.
Per esempio, se un personaggio ha una velocità di 9 metri, nel suo turno può muoversi di 18 metri se scatta.
Ogni aumento o riduzione della velocità del personaggio cambia questo movimento aggiuntivo dello stesso ammontare. Per esempio, se la velocità di 9 metri di un personaggio viene ridotta a 4,5 metri, quel personaggio potrà muoversi di 9 metri in quel turno con uno Scatto.

SCHIVATA

Quando un personaggio effettua l'azione di Schivata, pensa esclusivamente a evitare gli attacchi. Fino all'inizio del suo turno successivo, ogni tiro per colpire effettuato contro di lui subisce svantaggio se il personaggio è in grado di vedere l'attaccante, e ogni suo tiro salvezza su Destrezza dispone di vantaggio. Il personaggio perde questo beneficio se è incapacitato (come spiegato nell'appendice A) o se la sua velocità scende a 0.

USARE UN OGGETTO

Un personaggio di norma interagisce con un oggetto mentre fa qualcos'altro, come per esempio quando sfodera una spada come parte di un attacco. Quando l'utilizzo di un oggetto richiede un'azione, il personaggio effettua l'azione "Usare un Oggetto". Questa azione è utile anche quando il personaggio ha bisogno di interagire con più di un oggetto nel suo turno..