Cap5

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EQUIPAGGIAMENTO

Il mercato di una grande città pullula di venditori e compratori di ogni genere; nani fabbri, elfì intagliatori, halfling contadini e gnomi gioiellieri, per non parlare degli umani di ogni forma, taglia e colore provenienti dalle nazioni e dalle culture più disparate. Nelle città più grandi è possibile trovare in vendita praticamente ogni articolo concepibile, dalle spezie esotiche agli abiti di lusso, dai cesti in vimini alle spade più solide.
Per un avventuriero, la disponibilità di armi, armature, zaini, corde e oggetti analoghi è essenziale, dato che un equipaggiamento appropriato può fare la differenza tra la vita e la morte nei dungeon o nelle terre selvagge. Questo capitolo descrive gli oggetti comuni ed esotici che gli avventurieri possono trovare utili di fronte alle molte minacce che infestano i mondi di D&D.

EQUIPAGGIAMENTO DI PARTENZA

Al momento della creazione, un personaggio riceve un equipaggiamento dipendente dalla combinazione della sua classe e del suo background. In alternativa, può partire con un numero di monete d'oro dipendente dalla sua classe e usarlo per acquistare gli oggetti elencati nelle liste di questo capitolo. Vedi la tabella “Ricchezza di Partenza delle Classi” per determinare quante monete d';oro un personaggio ha da spendere.
Spetta al giocatore decidere in che modo il personaggio è entrato in possesso di questo equipaggiamento. Forse lo ha ereditato, o forse si tratta di oggetti che ha acquistato nel corso della sua formazione. Potrebbe possedere un'arma, un'armatura e uno zaino come dotazione del servizio militare prestato, Oppure potrebbe avere rubato la sua attrezzatura. Un'arma potrebbe essere un cimelio di famiglia, tramandato da una generazione all'altra fino a giungere nelle mani del personaggio; una volta reclamato il suo retaggio, l'eroe è pronto a seguire le orme dei suoi antenati sulla via dell'avventura.

RICCHEZZA DI PARTENZA DELLE CLASSI

Classe
Fondi
Barbaro 2d4 x 10 mo
Bardo 5d4 x 10 mo
Chierico 5d4 x 10 mo
Druido 2d4 x 10 mo
Guerriero 5d4 x 10 mo
Ladro 4d4 x 10 mo
Mago 4d4 x 10 mo
Monaco 5d4 mo
Paladino 5d4 x 10 mo
Ranger 5d4 x 10 mo
Stregone 3d4 x 10 mo
Warlock 4d4 x 10 mo

RICCHEZZA

La ricchezza può assumere molte forme nel mondo di D&D. Monete, gemme, merci, opere d'arte, animali e proprietà sono tutte categorie che possono riflettere il benessere finanziario di un personaggio. | contadini ricorrono soprattutto allo scambio, barattando ciò di cui hanno bisogno e pagando le tasse in grano e formaggio. I nobili commerciano in diritti legali, come quelli di sfruttamento di una miniera, un porto o una fattoria, oppure in lingotti d’oro, misurando la loro ricchezza in base al peso dei lingotti anziché in semplici monete. Soltanto i mercanti, gli avventurieri e i professionisti che offrono i loro servigi a pagamento maneggiano regolarmente le monete.

VALUTA

Esistono monete comuni di varie denominazioni, in base al valore relativo del metallo di cui sono fatte. Le tre

monete più comuni sono la moneta d'oro (mo), la moneta d'argento (ma) e la moneta di rame (mr). Con una moneta d'oro, un personaggio può comprare un giaciglio, 15 metri di corda pregiata o una capra. Un artigiano abile (ma non straordinario) può guadagnare una moneta d'oro al giorno. La moneta d'oro è anche usata come unità di misura standard della ricchezza, anche se le monete vere e proprie di questo tipo non sono usate comunemente. Quando i mercanti discutono di affari che riguardano merci o servizi del valore di centinaia o migliaia di monete d'oro, le transazioni in genere non prevedono lo scambio di monete tangibili vere e proprie. La moneta d'oro è usata come misura di valuta standard, ma lo scambio vero e proprio viene effettuato in lingotti d'oro, lettere di credito o merci preziose.
Una moneta d’oro vale dieci monete d'argento, la valuta più diffusa presso i popolani. Una moneta d'argento è sufficiente a comprare mezza giornata di lavoro di un bracciante, un'ampolla di olio per lampade o una notte di riposo in una locanda povera, Una moneta d'argento vale dieci monete di rame, la valuta più comune presso i manovali e i mendicanti. Una moneta di rame consente di comprare una candela, una torcia o un gessetto, Esistono inoltre alcune monete insolite fatte di altri metalli preziosi, che a volte compaiono nei cumuli dei tesori. La moneta di electrum (me) e la moneta di platino (mp) provengono da imperi decaduti e regni perduti e a volte destano sospetto e scetticismo se usate nelle transazioni. Una moneta di electrum vale cinque monete d'argento e una moneta di platino vale dieci monete d'oro. Una moneta standard pesa circa dieci grammi, quindi cinquanta monete pesano circa mezzo chilogrammo.

VALORI DI SCAMBIO

Moneta
mr
ma
me
mo
mp
Rame (mr) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
Argento (ma) 10 1 1/5 1/10 1/100
Electrum (me) 50 5 1 1/2 1/20
Oro (mo) 100 10 2 1 1/10
Platino (mp) 1.000 100 20 10 1

VENDERE I TESORI

Esplorando i dungeon, gli avventurieri hanno numerose opportunità di recuperare tesori, equipaggiamento, armi, armature e altro ancora. In genere possono vendere i tesori e gli altri oggetti quando tornano in città o in un altro insediamento, purché riescano a trovare compratori e mercanti interessati al loro bottino.
Armi, Armature e Altro Equipaggiamento. Come regola generale, le armi, le armature e gli altri oggetti integri sono valutati alla metà del loro costo quando vengono venduti al mercato. È raro che le armi e le armature usate dai mostri siano in condizioni sufficientemente buone da essere vendute.
Oggetti Magici. La vendita degli oggetti magici è problematica. Trovare qualcuno disposto a comprare una pozione o una pergamena non è difficile, ma gli altri oggetti vanno in genere oltre la portata dei nobili più ricchi. Per lo stesso motivo, fatta eccezione per gli oggetti magici più comuni, difficilmente un avventuriero troverà oggetti magici e incantesimi da acquistare. Il valore della magia è di gran lunga superiore al semplice valore dell'oro e dovrebbe sempre essere trattato come tale.
Gemme, Gioielli e Opere d'Arte. Questi oggetti mantengono il loro intero valore sul mercato e possono essere ceduti in cambio di monete o usati come valuta per altre transazioni. Nel caso di tesori straordinariamente preziosi, il DM potrebbe chiedere ai giocatori di trovare prima un compratore in un grande paese o in una comunità più grande.
Merci. Sulle terre di confine, la maggior parte della gente sbriga le transazioni tramite il baratto. Come le gemme e le opere d'arte, le merci (lingotti di ferro, sacchi di sale, bestiame e così via) mantengono il loro intero valore sul mercato e possono essere usate come valuta.

ARMATURE E SCUDI

I mondi di D&D sono un vasto arazzo composto da molte culture diverse, caratterizzate da vari livelli di tecnologia.
Di conseguenza, gli avventurieri possono accedere a vari tipi di armature, dalle armature di cuoio alle cotte di maglia, fino alle costose armature complete, a cui si aggiungono molti altri tipi di armature intermedie. La tabella “Armature" elenca i tipi di armature più diffusi e disponibili nel gioco, suddividendole in tre categorie: armature leggere, armature medie e armature pesanti. Molti guerrieri aggiungono all'utilizzo di un'armatura anche quello di uno scudo.

VARIANTE: TAGLIE DELL'EQUIPAGGIAMENTO
Nella maggior parte delle campagne, i personaggi possono usare

qualsiasi equipaggiamento di cui entrano in possesso nel corso delle loro avventure, entro i limiti del buon senso. Per esempio, un robusto mezzorco non potrà mai indossare l'armatura di cuoio di un halfling e uno gnomo scomparirebbe all'interno dell’elegante tunica di un gigante delle nuvole.
Il DM può imporre un grado maggiore di realismo. Per esempio, una corazza di piastre forgiata appositamente pet un umano potrebbe non essere indossabile da un altro e l'uniforme di una guardia potrebbe risultare visibilmente della taglia sbagliata per un avventuriero che tenti di indossarla per travestirsi.
Usando questa variante, quando gli avventurieri trovano armature, abiti e altri oggetti analoghi fabbricati per essere indossati, potrebbero avere bisogno di fare visita a un fabbricante di armature, un sarto, un conciatore o un altro esperto simile che li renda indossabili. Il costo di queste modifiche può variare dal 10 al 40 per cento del prezzo di mercato dell'oggetto. Il DM può decidere di tirare 1d4 x 10.0 determinare l'aumento di costo in base all'entità delle modifiche richieste.

La tabella “Armature” mostra il costo, il peso e le altre proprietà dei tipi più comuni di armature e degli scudi usati nei mondi di D&D.
Competenza nelle Armature. Tutti possono indossare un'armatura o legarsi uno scudo a un braccio, ma soltanto chi è competente nell'utilizzo delle armature saprà come indossarla con efficacia. Ogni classe fornisce al personaggio competenze in certi tipi di armature. Se un personaggio indossa un'armatura in cui non è competente, subisce svantaggio a ogni prova di caratteristica, tiro salvezza o tiro per colpire correlato a Forza o Destrezza, e non può lanciare incantesimi.
Classe Armatura (CA). Un'armatura protegge il portatore dagli attacchi. L'armatura che un personaggio indossa (e l'eventuale scudo) determinano la sua Classe Armatura base.
Armature Pesanti. Le armature più pesanti risultano d'impaccio quando il portatore tenta di muoversi rapidamente, furtivamente o liberamente. Se la tabella “Armature” indica “For 13" o “For 15" nella colonna “Forza” relativamente a un certo tipo di armatura, quell’armatura riduce la velocità del portatore di 3 metri, a meno che il portatore non possieda un punteggio di Forza pari o superiore al punteggio elencato.
Furtività. Se sulla tabella “Armature” compare la voce “Svantaggio" nella colonna “Furtività”, il portatore subisce svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
Scudi. Uno scudo può essere fatto di legno o di metallo ed è impugnato a una mano. Uno scudo impugnato aumenta di 2 la Classe Armatura del personaggio. Un personaggio può beneficiare di un solo scudo alla volta.

ARMATURE LEGGERE

Le armature leggere, ricavate da materiali flessibili e sottili, sono le più adatte agli avventurieri agili, dal momento che forniscono una certa misura di protezione senza sacrificare la mobilità. Quando un personaggio indossa un'armatura leggera, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza al numero base del suo tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.
Imbottita. Un'armatura imbottita è costituita da vari strati trapuntati di stoffa e imbottitura.
Cuoio. Il pettorale e le spalline che compongono questa armatura sono fatti di cuoio indurito e bollito nell'olio. Il resto dell';armatura è fatto di materiali più morbidi e flessibili.
Cuoio Borchiato. Un'armatura di cuoio borchiato è fatta j di cuoio resistente ma flessibile, rinforzato con borchie o spuntoni di metallo.

ARMATURE MEDIE

Le armature medie forniscono una protezione superiore alle armature leggere, ma ostacolano maggiormente i movimenti. Quando un personaggio indossa un'armatura media, aggiunge il suo modificatore di Destrezza fino a un massimo di +2 al numero base del suo tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.
Pelle. Questa rozza armatura è composta da un fitto strato di pelle o pelliccia. Solitamente è indossata dai membri delle tribù barbariche, umanoidi malvagi e altri individui che non possono accedere agli strumenti e ai materiali necessari per fabbricare armature migliori.
Giaco di Maglia. Un giaco di maglia, composto da anelli di metallo interconnessi, si indossa tra due strati di stoffa o di cuoio. Questa armatura offre una minima protezione alla parte superiore del corpo e smorza il rumore degli anelli di metallo soffocandolo tra i due strati esterni.
Corazza di Scaglie. Questa armatura è composta da un corpetto e da gambali (e forse da una gonna separata) di cuoio ed è ricoperta di pezzi di metallo leggermente sovrapposti, proprio come le scaglie di un pesce. Include anche due guanti d'arme.
Corazza di Piastre. Questa armatura è composta da un pettorale di metallo montato su uno strato di cuoio flessibile. Anche se lascia le gambe e le braccia relativamente scoperte, fornisce una buona protezione degli organi vitali del portatore, lasciandolo anche relativamente privo di ingombro.
Mezza Armatura. Una mezza armatura è composta da una serie di piastre di metallo modellate che coprono la maggior parte del corpo. Non include una protezione per le gambe, al di là di due semplici gambiere fissate da alcune cinghie di cuoio.

ARMATURE PESANTI

Tra tutte le categorie di armature, le armature pesanti sono quelle che offrono la protezione migliore. Queste armature coprono tutto il corpo e sono concepite per fermare una vasta gamma di attacchi. Soltanto i combattenti competenti sono in grado di gestire il peso e la stazza di un'armatura pesante.
L'armatura pesante non consente a un personaggio di aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di Destrezza sia negativo.
Corazza ad Anelli. È un'armatura di cuoio su cui sono stati cuciti dei pesanti anelli di metallo. Gli anelli rinforzano l'armatura contro i colpi di spada e ascia.
Una corazza ad anelli è inferiore a una cotta di maglia e solitamente è indossata soltanto da coloro che non possono permettersi un'armatura migliore.
Cotta di Maglia. Una cotta di maglia, composta da anelli di metallo interconnessi, include uno strato di tessuto trapuntato da indossare sotto la cotta per evitare l'attrito e per attutire l'impatto dei colpi. Questa armatura include anche dei guanti d'arme.
Corazza a Strisce. Questa armatura è fatta di strette strisce verticali di metallo imbullonate su uno strato di cuoio da indossare su un'imbottitura di stoffa. Le giunture sono protette da uno strato flessibile di anelli di maglia.
Armatura Completa. Un'armatura completa è composta da piastre di metallo modellate e interconnesse che coprono tutto il corpo, Un'armatura completa include guanti d'arme, pesanti stivali di cuoio, un elmo con visiera e uno spesso strato di imbottitura sotto l'armatura. Una serie di fibbie e di cinghie consente di distribuire il peso su tutto il corpo.

ARMATURE

Armature
Costo
Classe Armatura (CA)
Forza
Furtività
Peso

Armature Leggere

Imbottita 5 mo 11 + modificatore di Des __ Svantaggio 4 kg
Cuoio 10 mo 11 + modificatore di Des __ __ 5 kg
Cuoio Borchiato 45 mo 12 + modificatore di Des __ __ 6,5 kg

Armature Medie

Pelle 10 mo 12 + modificatore di Des (max 2) __ __ 6 kg
Giaco di Maglia 50 mo 13 + modificatore di Des (max 2) __ __ 10 kg
Corazza di Scaglie 50 mo 14 + modificatore di Des (max 2) __ Svantaggio 22,5 kg
Corazza di Piastre 400 mo 14 + modificatore di Des (max 2) __ __ 10 kg
Mezza Armatura 750 mo 15 + modificatore di Des (max 2) __ Svantaggio 20 kg

Armature Pesanti

Corazza ad Anelli 30 mo 14 __ Svantaggio 20 kg
Cotta di Maglia 75 mo 16 For 13 Svantaggio 27,5 kg
Corazza a Strisce 200 mo 17 For 15 Svantaggio 30 kg
Armatura Completa 1.500 mo 18 For 15 Svantaggio 32,5 kg

Scudi

Scudo 10 mo +2 __ __ 3 kg

INDOSSARE E TOGLIERE UN'ARMATURA

Il tempo richiesto per indossare o togliere un determinato tipo di armatura o uno scudo è indicato nella tabella “Indossare e Togliere Armature”.
Indossare. Questo è il tempo richiesto per indossare l'oggetto. Il personaggio beneficia della sua CA solo se impiega tutto il tempo richiesto per indossarlo.
Togliere. Questo è il tempo richiesto per togliere l'oggetto indossato. Se qualcuno aiuta il personaggio nella rimozione, il tempo è ridotto della metà.

INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE

Categoria
Indossare
Togliere
Armatura Leggera 1 minuto 1 minuto
Armatura media 5 minuti 1 minuto
Armatura Pesante 10 minuti 5 minuti
Scudo 1 azione 1 azione

ARMI

Ogni classe conferisce a un personaggio competenza nell'utilizzo di certe armi, per indicare le priorità di quella classe e gli strumenti che il personaggio tenderà più probabilmente a usare. Che prediliga una spada lunga o un arco lungo, l'arma del personaggio e la sua capacità nell'usarla potranno a tutti gli effetti fare la differenza tra la vita e la morte nel corso dell'avventura.
La tabella “Armi” indica le armi più comuni nei mondi di D&D, il loro costo, il loro peso, i danni che infliggono quando colpiscono e le eventuali capacità speciali che possiedono. Ogni arma è classificata come arma da mischia o arma a distanza. Un'arma da mischia si usa per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri dal personaggio. mentre un'arma a distanza si usa per attaccare un bersaglio più lontano.

COMPETENZA NELLE ARMI

Le razze, le classi e i talenti conferiscono ai personaggi competenza in certe armi o categorie di armi. Le due categorie sono le armi semplici e da guerra. La maggior parte della gente è in grado di usare le armi semplici con competenza. Queste armi includono mazze, randelli e altre armi che i popolani maneggiano spesso. Le armi da guerra, come le spade, le asce e le armi su asta, richiedono un addestramento più specifico per essere usate con efficacia. La maggior parte dei combattenti utilizza le armi da guerra perché queste armi sfruttano al meglio il loro stile di combattimento e il loro addestramento.
La competenza in un'arma consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza al tiro per colpire di ogni attacco che effettua con quell’arma. Se un personaggio effettua un tiro per colpire usando un'arma in cui non possiede competenza, non aggiunge il suo bonus di competenza al tiro per colpire.

PROPRIETÀ DELLE ARMI

All'utilizzo di molte armi sono associate alcune proprietà speciali, come indicato nella tabella “Armi”.
Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
Gittata. Un'arma che può essere usata per effettuare un attacco a distanza indica una gittata tra parentesi dopo le munizioni o la proprietà da lancio. La gittata è costituita da due numeri. Il primo è la gittata normale dell'arma in metri, il secondo indica la gittata lunga dell'arma. Quando un personaggio attacca un bersaglio oltre la gittata normale, subisce svantaggio al tiro per colpire. Non è possibile attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga dell';arma.
Lancio. Se un'arma possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla per effettuare un attacco a distanza. Se l'arma è un'arma da mischia, il personaggio applica al tiro per colpire e al tiro peri danni lo stesso modificatore di caratteristica che userebbe per un attacco in mischia effettuato con quell'arma. Per esempio, se lancia un'ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un pugnale può usare la sua Forza o la sua Destrezza, dal momento che il pugnale possiede la proprietà accurata.
Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con due armi. Vedi le regole relative a combattere con due armi nel capitolo 9.
Munizioni. Un personaggio può effettuare un attacco a distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che attacca con l'arma, consuma una delle sue munizioni. Estrarre la munizione da una faretra, una custodia o un altro contenitore è considerato parte dell'attacco (il personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio può recuperare metà delle munizioni consumate impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia. Se il personaggio usa un';arma dotata della proprietà munizioni per effettuare un attacco in mischia, considera quell'arma come un'arma improvvisata (vedi “Armi Improvvisate", sotto). Una fionda deve essere caricata per infliggere danni quando viene usata in questo modo.
Pesante. Le creature piccole subiscono svantaggio ai tiri per colpire con le armi pesanti. La taglia e la stazza di un'arma pesante sono eccessive affinché una creatura Piccola possa usarla con efficacia.
Portata. Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del personaggio che la usa per attaccare o per determinare la portata dei suoi attacchi di opportunità (vedi il capitolo 9).
Ricarica. Dato che ricaricare questa arma richiede del tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione con essa quando usa un'azione, un'azione bonus o una reazione per fare fuoco, a prescindere dal numero di attacchi che potrebbe effettuare normalmente.
Speciale. Un'arma con la proprietà speciale prevede alcune regole insolite che ne governano l'utilizzo, spiegate nella descrizione dell'arma stessa (vedi “Armi Speciali”, successivamente in questa sezione).
Versatile. Questa arma può essere usata a una o due mani. La proprietà è accompagnata da un valore in danni indicato tra parentesi (i danni che l'arma infligge quando viene impugnata a due mani per effettuare un attacco in mischia).

ARMI IMPROVVISATE

A volte un personaggio è privo di armi ed è costretto ad attaccare con ciò che trova a portata di mano. Un'arma improvvisata include un qualsiasi oggetto che un personaggio possa impugnare a una o due mani, come una bottiglia rotta, la gamba di un tavolo, una padella, la ruota di un carro o un goblin morto.
Spesso un'arma improvvisata è simile a un'arma vera e propria e può essere considerata tale. Per esempio, la gamba di un tavolo è simile a un randello. A discrezione del DM, un personaggio competente in un'arma può usare un oggetto simile come se si trattasse di quell'arma, e applicarvi il proprio bonus di competenza.
Un oggetto che non assomiglia a nessuna arma infligge 1d4 danni (il DM stabilisce un tipo di danno appropriato). Se un personaggio usa un'arma a distanza per effettuare un attacco in mischia o lancia un'arma da mischia che non possiede la proprietà da lancio, anche quell'arma infligge 1d4 danni. Un'arma da lancio improvvisata ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

ARMI ARGENTATE

Alcuni mostri dotati di immunità o resistenza alle armi non magiche sono suscettibili alle armi argentate, quindi gli avventurieri più lungimiranti investono qualche moneta in più per far placcare in argento le loro armi. Un personaggio può rendere argentata una singola arma o dieci munizioni al costo di 100 mo, Questo costo rappresenta non solo il prezzo dell'argento, ma anche il tempo e la perizia richieste per aggiungere l'argento all'arma senza comprometterne l'efficacia.

ARMI SPECIALI

Le armi che fanno uso di regole speciali sono descritte di seguito.
Lancia da Cavaliere. Il personaggio subisce svantaggio quando usa una lancia da cavaliere per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri da lui. Inoltre, una lancia da cavaliere deve essere impugnata a due mani quando il personaggio non è in sella.
Rete. Una creatura di taglia Grande o inferiore che viene colpita da una rete è trattenuta finché non viene liberata. Una rete non ha effetto sulle creature prive di forma o le creature di taglia Enorme o superiore. Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza con CD 10, liberando se stessa o un'altra creatura entro la sua portata in caso di successo. Anche infliggendo 5 danni taglienti alla rete (CA 10) si libera la creatura senza infliggerle danni, ponendo fine all'effetto e distruggendo la rete.
Quando il personaggio usa un'azione, un'azione bonus o una reazione per attaccare con una rete, può effettuare un solo attacco, a prescindere dal numero di attacchi che potrebbe effettuare normalmente.

ARMI

Nome
Costo
Danni
Peso
Proprietà
Armi da Mischia Semplici
Ascia 5 mo 1d6 taglienti 1 kg Lancio (gittata 6/18),Leggera
Bastone Ferrato 2 ma 1d6 contundenti 2 kg Versatile (1d8)
Falcetto 1 mo 1d4 taglienti 1 kg Leggera
Giavellotto 5 ma 1d6 perforanti 1 kg Lancio (Gittata 9/36)
Lancia 1 mo 1d6 perforanti 1,5 kg Lancio (gittata 6/18),Versatile (1d8)
Martello Leggero 2 mo 1d4 contundenti 1 kg Lancio (gittata 6/18),Leggera
Mazza 5 mo 1d6 contundenti 2 kg __
Pugnale 2 mo 1d4 perforanti 0,5 kg Accurata, Lancio (gittata 6/18),Leggera
Randello 1 ma 1d4 contundenti 1 kg Leggera
Randello Pesante 2 ma 1d8 contundenti 5 kg Due Mani
Armi a Distanza Semplici
Arco Corto 25 mo 1d6 perforanti 1 kg Due Mani, Munizioni (gittata 24/96)
Balestra Leggera 25 mo 1d8 perforanti 2,5 kg Due Mani, Munizioni (gittata 24/96), Ricarica
Dardo 5 mr 1d4 perforanti 0,125 kg Accurata, Lancio (gittata 6/18)
Fionda 1 ma 1d4 contundente __ Munizioni (gittata 9/36)
Armi da Mischia da Guerra
Alabarda 20 mo 1d10 taglienti 3 kg Due Mani, Pesante, Portata
Ascia Bipenne 30 mo 1d12 taglienti 3,5 kg Due Mani, Pesante
Ascia da Battaglia 10 mo 1d8 taglienti 2 kg Versatile (1d10)
Falcione 20 mo 1d10 taglienti 3 kg Due Mani, Pesante, Portata
Frusta 2 mo 1d4 taglienti 1,5 kg Accurata, Portata
Lancia da Cavaliere 10 mo 1d12 taglienti 3 kg Portata, Speciale
Maglio 10 mo 2d6 contundenti 5 kg Due Mani, Pesante
Martello da Guerra 15 mo 1d8 contundenti 1 kg Versatile (1d10)
MazzaFrusto 10 mo 1d8 contundenti 1 kg __
Morning Star 15 mo 1d8 perforanti 2 kg __
Picca 5 mo 1d10 perforanti 9 kg Due Mani, Pesante, Portata
Piccone da Guerra 5 mo 1d8 perforanti 1 kg __
Scimitarra 25 mo 1d6 taglienti 1,5 kg Accurata, Leggera
Spada Corta 10 mo 1d6 perforanti 1 kg Accurata, Leggera
Spada Lunga 15 mo 1d8 taglienti 1,5 kg Versatile (1d10)
Spadone 50 mo 2d6 taglienti 3 kg Due Mani, Pesante
Stocco 25 mo 1d8 perforanti 1 kg Accurata
Tridente 5 mo 1d6 perforanti 2 kg Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8)
Armi a Distanza da Guerra
Arco Lungo 50 mo 1d8 perforanti 1 kg Due Mani, Munizioni (gittata 45/180), Pesante
Balestra a Mano 75 mo 1d6 perforanti 1,5 kg Leggera, Munizioni (gittata 9/36), Ricarica
Balestra Pesante 50 mo 1d10 perforanti 9 kg Due Mani, Munizioni (gittata 30/120), Pesante, Ricarica
Cerbottana 10 mo 1 perforanti 0,5 kg Munizioni (gittata 7,5/30), Ricarica
Rete 1 mo __ 1,5 kg Lancio (gittata 1,5/4,5), Speciale

EQUIPAGGIAMENTO D'AVVENTURA

Questa sezione descrive gli oggetti che prevedono regole speciali o richiedono ulteriori spiegazioni.
Acciarino e Pietra Focaia. Un piccolo contenitore usato per accendere il fuoco, che contiene acciarino, pietra focaia e materiale combustibile (solitamente stracci essiccati e bagnati d'olio). Per accendere una torcia (o qualsiasi altra cosa che faccia uso di abbondante combustibile scoperto) usando acciarino e pietra focaia è richiesta un'azione. Per accendere un fuoco di qualsiasi altro tipo è richiesto 1 minuto.
Acido. Con un'azione, il personaggio può spruzzare il contenuto di questa fiala su una creatura situata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (la fiala si frantumerà all'impatto). In ogni caso, il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l'acido come un'arma improvvisata. Se la fiala d'acido colpisce il bersaglio, quest'ultimo subisce 2d6 danni da acido.

EQUIPAGGIAMENTO D'AVVENTURA

Oggetto
Costo
Peso
Oggetto
Costo
Peso
Abaco 2 mo 1 kg Forziere 5 mo 12,5 kg
Abito, Comune 5 ma 1,5 kg Fuoco dell'Alchimista (ampolla) 50 mo 0,5 kg
Abito, Costume 5 mo 2 kg Gavetta 2 ma 0,5 kg
Abito, da Viaggiatore 2 mo 2 kg Gessetto (1 pezzo) 1 mr __
Abito, Pregiato 15 mo 3 kg Giaciglio 1 mo 3,5 kg
Acciarino e Pietra Focaia 5 ma 0,5 kg Inchiostro (boccetta da 30 grammi 10 mo __
Acido (fiala) 25 mo 0,5 kg Lampada 5 ma 0,5 kg
Acqua Santa (ampolla) 25 mo 0,5 kg Lanterna a Lente Sporgente 10 mo 1 kg
Ampolla o Boccale 2 mr 0,5 kg Lanterna Schermabile 5 mo 1 kg
Anello con Sigillo 5 mo __ Lente d'Ingrandimento 100 mo __
Antitossina (fiala) 50 mo __ Libro 25 mo 2,5 kg
Ariete Portatile 4 mo 17,5 kg Libro degli Incantesimi 50 mo 1,5 kg
Asta (3 metri) 5 mr 3,5 kg Manette 2 mo 3 kg
Attrezzi da Scalatore 25 mo 6 kg Martello 1 mo 1,5 kg
Barile 2 mo 35 kg Martello da Demolizione 2 mo 5 kg
Bilancia da Mercante 5 mo 1,5 kg Munizioni
Borsa 5 ma 0,5 kg Aghi da Cerbottana (50) 1 mo 0,5 kg
Borsa del Guaritore 5 mo 1,5 kg Frecce (20) 1 mo 0,5 kg
Borsa per Componenti 25 mo 1 kg Proiettili da Fionda (20) 4 mr 0,75 kg
Bottiglia di Vetro 2 mo 1 kg Quadrelli da Balestra (20) 1 mo 0,75 kg
Brocca o Caraffa 2 mr 2 kg Olio (ampolla) 1 ma 0,5 kg
Campanella 1 mo __ Oltre 2 ma 2,5 kg (pieno)
Candela 1 mr __
Canestro 4 ma 1 kg Pennino 2 mr __
Canna da Pesca 1 mo 2 kg Pergamena (un foglio) 1 ma __
Cannocchiale 1.000 mo 0,5 kg Piccone da Minatore 2 mo 5 kg
Carrucola e Paranco 1 mo 2,5 kg Piede di Porco 2 mo 2,5 kg
Carta (un foglio) 2 ma __ Pozione di Guarigione 50 mo 0,25 kg
Catena (3 metri) 5 mo 5 kg Profumo (fiala) 5 mo __
Cera per Sigillo 5 ma __ Rampino 2 mo 2 kg
Chiodo da Rocciatore 5 mr 0,125 kg Razioni (1 giornata) 5 ma 1 kg
Clessidra 25 mo 0,5 kg Sacco 1 mr 0,25 kg
Coperta 5 ma 1,5 kg Sapone 2 mr __
Corda di Canapa (15 metri) 1 mo 5 kg Scala a Pioli (3 metri) 1 ma 12,5 kg
Corda di Seta (15 metri) 10 mo 2,5 kg Secchio 5 mr 1 kg
Cote per Affilare 1 mr 0,5 kg Serratura 10 mo 0,5 kg
Custodia per Mappe o Pergamene 1 mo 0,5 kg Sfere Metalliche (sacchetto da 1.000) 1 mo 1 kg
Custodia per Quadrelli da Balestra 1 mo 0,5 kg Simbolo Sacro
Faretra 1 mo 0,5 kg Amuleto 5 mo 0,5 kg
Fiala 1 mo __ Emblema 5 mo __
Fischietto da Richiamo 5 mr __ Reliquiario 5 mo 1 kg
Focus Arcano Specchio Piccolo di Metallo 5 mo 0,25 kg
Bacchetta 10 mo 0,5 kg Spuntoni, Ferro (10) 1 mo 2,5 kg
Bastone 5 mo 2 kg Tagliola 5 mo 12,5 kg
Cristallo 10 mo 0,5 kg Tenda per Due Persone 2 mo 10 kg
Globo 20 mo 1,5 kg Torcia 1 mr 0,5 kg
Verga 10 mo 1 kg Triboli (sacchetto da 20) 1 mo 1 kg
Focus Druidico Vanga o Badile 2 mo 2,5 kg
Bacchetta in Legno di Tasso 10 mo 0,5 kg Vaso di Ferro 2 mo 5 kg
Bastone di Legno 5 mo 2 kg Veleno, base (fiala) 100 mo __
Rametto di Vischio 1 mo __ Veste 1 mo 2 kg
Totem 1 mo __ Zaino 2 mo 2,5 kg


Acqua Santa. Con un'azione, il personaggio può spruzzare il contenuto di questa ampolla su una creatura situata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (l'ampolla si frantumerà all'impatto). In ogni caso, il personaggio effettua un attacco a distanza contro la creatura bersaglio, considerando l'acqua santa come un'arma improvvisata, Se il bersaglio è un immondo o un non morto, subisce 2d6 danni radiosi. Un chierico o un paladino può creare l'acqua santa celebrando un rituale speciale. Per celebrare questo rituale è richiesta 1 ora di tempo e polvere d'argento per un valore di 25 mo; l'incantatore deve inoltre spendere uno slot incantesimo di 1° livello.
Antitossina. Una creatura che beve questa fiala di liquido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno per l ora. Non conferisce alcun beneficio ai costrutti o ai non morti.
Ariete Portatile. Un ariete portatile può essere usato per sfondare le porte e conferisce un bonus di +4 alla prova di Forza del personaggio. Un altro personaggio può aiutare il primo a usare l'ariete, nel qual caso il primo personaggio dispone di vantaggio a questa prova.
Attrezzi da Scalatore. Gli attrezzi da scalatore includono dei chiodi da rocciatore speciali, punte per stivali, guanti e un'imbragatura. Un personaggio può usare gli attrezzi da scalatore con un'azione per ancorarsi; quando lo fa, non può cadere per più di 7,5 metri dal punto in cui si è ancorato e non può arrampicarsi per più di 7,5 metri dal quel punto senza disfare l'ancora.
Bilancia da Mercante. Una bilancia è composta da un piccolo braccio, due piatti e un assortimento di pesi di varie misure fino a un massimo di 1 kg. Grazie a questa bilancia, un personaggio può misurare il peso esatto degli oggetti più piccoli, come per esempio i metalli preziosi allo stato grezzo o le merci, per determinarne il valore esatto.
Borsa. Una borsa di stoffa o di cuoio può contenere fino a 20 proiettili da fionda o 50 aghi da cerbottana, tra le altre cose. Una borsa suddivisa in scomparti per contenere le componenti per incantesimi è chiamata una borsa per componenti (descritta di seguito).
Borsa del Guaritore. Questa borsa in pelle contiene bende, unguenti e stecche di legno. Prevede dieci utilizzi, Con un'azione, un personaggio può spendere tn utilizzo per stabilizzare una creatura scesa a 0 punti ferita senza dover effettuare una prova di Saggezza (Medicina).
Borsa per Componenti. Una borsa per componenti è una piccola borsa di cuoio impermeabile da legare alla cintura, dotata di scomparti dove custodire tutte le componenti materiali e gli altri oggetti speciali di cui il personaggio ha bisogno per lanciare incantesimi, fatta eccezione per quelle componenti che prevedono un costo specifico (come indicato nella descrizione dell'incantesimo).
Candela. Per 1 ora, una candela proietta luce intensa entro un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Canna da Pesca. Questo oggetto include un'asta di legno, un filo di seta, un galleggiante di sughero, ami in acciaio, mosche da usare come esche e una reticella.
Cannocchiale. Gli oggetti osservati attraverso un cannocchiale appaiono grandi il doppio della loro taglia.
Carrucola e Paranco. Questa serie di carrucole è dotata di un cavo che le attraversa e che si collega a un uncino da agganciare a un oggetto. Consente a un personaggio di sollevare fino al quadruplo del peso che normalmente potrebbe sollevare.
Catena. Una catena ha 10 punti ferita. Può essere spezzata superando una prova di Forza con CD 20.
Corda. Una corda, che sia di canapa o di seta, possiede 2 punti ferita e può essere spezzata superando una prova di Forza con CD 17.
Custodia per Mappe o Pergamene. Questa custodia cilindrica in cuoio può contenere fino a dieci fogli di carta arrotolati o fino a cinque fogli di pergamena arrotolati.
Custodia per Quadrelli da Balestra. Questa custodia in legno può contenere fino a 20 quadrelli da balestra.
Faretra. Una faretra può contenere fino a 20 frecce.
Focus Arcano. Un focus arcano è un oggetto speciale (una bacchetta in legno, un bastone di fattura speciale, un cristallo, un globo, una verga), creato per incanalare il potere degli incantesimi arcani. Un mago, uno stregone o un warlock può usare questo oggetto come focus da incantatore nel modo descritto nel capitolo 10.
Focus Druidico. Un focus druidico potrebbe essere una bacchetta o uno scettro fatto in legno di tasso, un bastone ricavato da un albero vivente, un rametto di vischio o di agrifoglio, o un totem che includa piume, pelliccia, ossa e denti di qualche animale sacro. Un druido può usare un oggetto del genere come focus da incantatore nel modo descritto nel capitolo 10.
Fuoco dell’Alchimista. Questo fluido adesivo e gommoso si infiamma quando è esposto all'aria. Con un'azione, il personaggio può lanciare questa ampolla fino 6 metri di distanza (l'ampolla si frantumerà all'impatto). Il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando il fuoco dell'alchimista come arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio, esso subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10 al fine di estinguere le fiamme.


DOTAZIONI
L'equipaggiamento di partenza che un personaggio riceve dalla sua classe include anche un insieme di oggetti da avventuriero riuniti in una dotazione. Il contenuto di ogni dotazione è elencato di seguito. Se il personaggio sceglie di acquistare il suo equipaggiamento di partenza, può acquistare una dotazione al prezzo indicato, che generalmente è più conveniente rispetto all'acquisto dei singoli oggetti separati.
Dotazione da Avventuriero (12 mo). Include uno zaino, un piede di porco, un martello, 10 chiodi da rocciatore, 10 torce, un acciarino e pietra focaia, 10 razioni giornaliere e un otre. La dotazione include anche 15 metri di corda di canapa legata allo zaino.
Dotazione da Diplomatico (39 mo). Include un forziere, 2 custodie per mappe e pergamene, un abito pregiato, una boccetta di inchiostro, un pennino, una lampada, 2 ampolle di olio, 5 fogli di carta, una fiala di profumo, cera per sigillo e sapone.
Dotazione da Esploratore (10 mo). Include uno zaino, un giaciglio, una gavetta, un acciarino e pietra focala, 10 torce, 10 razioni giornaliere e un otre. La dotazione include anche 15 metri di corda di canapa legata allo zaino.
Dotazione da Intrattenitore (40 mo). Include uno zaino, un giaciglio, 2 costumi, 5 candele, 5 razioni giornaliere, un otre e trucchi per il camuffamento.
Dotazione da Sacerdote (19 ma). Include uno zaino, una coperta, 10 candele, un acciarino e pietra focaia, una cassetta per le offerte, 2 cubetti di incenso, un incensiere, una veste, 2 razioni giornaliere e un otre.
Dotazione da Scassinatore (16 mo). Include uno zaino, un sacchetto con 1.000 sfere metalliche, 3 metri di spago, una campanella, 5 candele, un piede di porco, un martello, 10 chiodi da rocciatore, una lanterna schermabile, 2 ampolle di olio, 5 razioni giornaliere, un acciarino e pietra focaia e un otre. La dotazione include anche 15 metri di corda di canapa legata allo zaino.
Dotazione da Studioso (40 mo). Include uno zaino, un libro di studio, una boccetta d'inchiostro, un pennino, 10 fogli dipergamena, un sacchetto di sabbia e un coltellino.

Gavetta. Questa scatola di stagno contiene una scodella e delle semplici posate. Le due metà della scatola, una volta aperte, possono essere usate come padella e come piatto o scodella.
Lampada. Una lampada proietta luce intensa in un raggio di 4,5 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Una volta accesa, arde per 6 ore consumando 1 ampolla (0,5 litri) di olio.
Lanterna a Lente Sporgente. Una lanterna a lente sporgente proietta luce intensa in un cono di 18 metri e luce fioca per ulteriori 18 metri. Una volta accesa, arde per 6 ore consumando 1 ampolla (0,5 litri) di olio.
Lanterna Schermabile. Una lanterna schermabile proietta luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri, Una volta accesa, arde per 6 ore consumando 1 ampolla (0,5 litri) di olio. Con un'azione, un personaggio può abbassare il cappuccio della lanterna, riducendo la luce proiettata a luce fioca in un raggio di 1,5 metri.
Lente d’Ingrandimento. Questa lente consente di esaminare più da vicino gli oggetti più piccoli. Può anche tornare utile come alternativa alla pietra focaia e all'acciarino per accendere un fuoco. Per accendere un fuoco con una lente d'ingrandimento è necessaria una luce da concentrare intensa quanto la luce del sole, dei rametti da accendere e circa 5 minuti affinché il fuoco attecchisca. Una lente d'ingrandimento conferisce vantaggio a ogni prova di caratteristica effettuata per valutare o ispezionare un oggetto di piccola taglia o estremamente dettagliato.
Libro. Un libro può contenere poesie, resoconti storici, informazioni in un campo specifico di conoscenze, diagrammi e appunti su un marchingegno gnomesco o pressoché ogni informazione che sia possibile trasmettere tramite testi e immagini. Se contiene incantesimi, si tratta di un libro degli incantesimi (descritto di seguito). Libro degli Incantesimi. Un libro degli incantesimi, essenziale per i maghi, è un tomo rilegato in cuoio e composto da 100 pagine pergamenate vuote su cui annotare gli incantesimi.
Manette. Queste costrizioni di metallo possono bloccare una creatura di taglia Media o Piccola. Per sfuggire alle manette è necessario superare una prova di Destrezza con CD 20. A ogni coppia di manette è abbinata una chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Le manette hanno 15 punti ferita.
Olio. L'olio solitamente viene venduto in ampolle di argilla da 0,5 litri. Con un'azione, il personaggio può spruzzare l'olio dell'ampolla su una creatura situata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (l'ampolla si frantumerà all'impatto). Il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l'olio come un'arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio, lo ricopre di olio. Se il bersaglio subisce danni da fuoco prima che l’olio si asciughi (dopo 1 minuto), esso subisce 5 danni da fuoco aggiuntivi a causa dell'olio incendiato. Un personaggio può anche versare un'ampolla di olio sul terreno per coprire un'area quadrata con lato di 1,5 metri, purché la superficie sia piana. Una volta incendiato, l'olio brucia per 2 round e infligge 5 danni da fuoco a qualsiasi creatura che entri nell'area o vi termini il proprio turno. Una creatura può subire questi danni solo una volta per turno.
Piede di Porco. L'utilizzo di un piede di porco conferisce vantaggio alle prove di Forza in cui è possibile usare il piede di porco per fare leva.
Pozione di Guarigione. Quando un personaggio beve il fluido magico rosso contenuto in questa fiala recupera 2d4 +2 punti ferita. Per bere o somministrare una pozione è richiesta un'azione.
Razioni. Le razioni consistono in cibo essiccato adaito a essere trasportato nei lunghi viaggi: carne secca, frutta secca, gallette e noci.
Serratura. Assieme alla serratura viene fornita una chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Il DM può permettere che siano disponibili serrature migliori a prezzi più alti.
Sfere Metalliche. Con un'azione, un personaggio può versare queste minuscole sfere di metallo fuori dal sacchetto per coprire un’area quadrata regolare e pianeggiante con lato di 3 metri. Quando una creatura si muove attraverso l'area coperta dalle sfere, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, altrimenti cade a terra prona. Se una creatura si muove attraverso l'area a velocità dimezzata, non deve effettuare il tiro salvezza.
Simbolo Sacro. Un simbolo sacro è la rappresentazione di un dio o di un pantheon. Potrebbe essere un amuleto che raffigura il simbolo di una divinità, o uno scudo che porta quel simbolo inciso come emblema, o un minuscolo scrigno contenente il frammento di una reliquia sacra. L'appendice B elenca i simboli comunemente associati alla maggior parte delle divinità del multiverso. Un chierico o un paladino può usare un simbolo sacro come focus da incantatore, nel modo descritto nel capitolo 10. Per usare il simbolo in questo modo, l'incantatore deve impugnarlo in modo ben visibile o portarlo su uno scudo.
Tagliola. Quando il personaggio usa la sua azione per predisporre questa trappola, colloca a terra un cerchio di metallo dentato che si chiude con uno scatto quando una creatura preme una leva d'aggancio situata al centro. La trappola viene fissata a una pesante catena o a un oggetto immobile come un albero o un palo piantato a terra. Quando una creatura mette un piede sulla leva, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti subisce 1d4 danni perforanti e smette di muoversi. Da allora in poi, finché la creatura non si libera dalla trappola, il suo movimento è limitato dalla lunghezza della catena (solitamente 90 cm). Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza con CD 13 per liberare se stessa o un'altra creatura entro portata in caso di successo. Ogni prova fallita infligge 1 danno perforante alla creatura intrappolata.
Tenda. Un semplice riparo portatile in tela, che può ospitare due persone.
Torcia. Una torcia arde per l ora e proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri.Se un personaggio effettua un attacco in mischia con una torcia accesa e colpisce, infligge 1 danno da fuoco.
Triboli. Con un'azione, un personaggio può spargere il contenuto di un sacchetto di triboli per coprire un'area quadrata con lato di 1,5 metri, Ogni creatura che entra in quell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti dovrà smettere di muoversi per questo turno e subire 1 danno perforante, Se subisce questo danno, la sua velocità base sul terreno è ridotta di 3 metri finché non recupera almeno 1 punto ferita. Se una creatura si muove attraverso l'area a velocità dimezzata, non deve effettuare il tiro salvezza.
Veleno Base. Un personaggio può usare il veleno contenuto in questa fiala per rivestire un'arma tagliente o perforante o un massimo di tre munizioni, Per applicare il veleno è richiesta un'azione. Una creatura colpita dall'arma o dalle munizioni avvelenate deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subirà 144 danni da veleno. Una volta applicato, il veleno mantiene la sua potenza per ] minuto prima di essiccarsi.

CAPIENZA DEI CONTENITORI

Contenitore
Capienza
Ampolla o Boccale 0,5 litri liquidi
Barile 160 litri liquidi, 4 cubi con spigolo di 30 cm
Borsa 1 cubo con spigolo di 3 cm/3 kg di equipaggiamento
Bottiglia 0,75 litri liquidi
Brocca o Caraffa 0 4 litri liquidi
Canestro 2 cubi con spigolo di 30 cm/20 kg di equipaggiamento
Fiala 120 grammi liquidi
Forziere 12 cubi con spigolo di 30 cm/150 kg di equipaggiamento
Otre 2 litri liquidi
Sacco 1 cubo con spigolo di 30.cm/15 kg di equipaggiamento
Secchio 12 litri liquidi, 1 cubo con spigolo di 15cm
Vaso di Ferro 4 litri liquidi
Zaino 1 cubo con spigolo di 30.cm/15 kg di equipaggiamento

• Un personaggio può anche legare alcuni oggetti come un giaciglio o un rotolo di corda all'esterno dello zaino.

STRUMENTI

Uno strumento consente a un personaggio di fare qualcosa che altrimenti non sarebbe in grado di fare, come fabbricare o riparare un oggetto, falsificare un documento o scassinare una serratura. La razza, la classe, il background o i talenti possono fornire a un personaggio competenza in certi strumenti. La competenza in uno strumento consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza a qualsiasi prova di caratteristica effettuata quando usa quello strumento. L'utilizzo di uno strumento non è collegato a una singola caratteristica, dal momento che la competenza in uno strumento rappresenta una conoscenza più vasta dal suo utilizzo basilare. Per esempio, il DM potrebbe chiedere a un personaggio di effettuare una prova di Destrezza per incidere qualche minuscolo dettaglio con i suoi strumenti da intagliatore, o una prova di Forza per ricavare un oggetto da un pezzo di legno particolarmente duro.
Arnesi da Falsario. Questo scrigno contiene vari tipi di fogli di carta e di pergamena, pennini, inchiostri, sigilli e cera per sigilli, filigrana d'oro e d'argento e altri materiali necessari per creare fisicamente dei documenti falsi che risultino convincenti. La competenza in questi arnesi consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova di caratteristica effettuata per creare una falsificazione fisica di un documento.
Arnesi da Scasso. Questo set di arnesi include una piccola lima, una serie di passepartout, uno specchietto montato su una maniglia di metallo, un paio di forbicine e un paio di pinze. La competenza in questo oggetto consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova di caratteristica effettuata per disattivare trappole o scassinare serrature.
Borsa da Erborista. Questa borsa contiene vari strumenti come forbici, mortaio, pestello, sacchetti e fiale usate dagli erboristi per creare rimedi e pozioni. La competenza in questo oggetto consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova di caratteristica effettuata per identificare o applicare erbe. È inoltre richiesta competenza in questo oggetto per creare antitossine e pozioni di guarigione.
Giochi. Questo strumento comprende un assortimento di pezzi da gioco, tra cui dadi e mazzi di carte (per giochi come Tre Draghi al Buio). Alcuni esempi comuni compaiono sulla tabella “Strumenti”, ma esistono anche giochi di altro tipo. Se un personaggio è competente in un gioco, può aggiungere il suo bonus di competenza alle prove di caratteristica che effettua quando gioca una partita a quel gioco. Ogni tipo di gioco richiede una competenza separata.
Sostanze da Avvelenatore. Una borsa dell'avvelenatore include le fiale, le sostanze chimiche e le altre attrezzature necessarie per fabbricare veleni. La competenza in questo strumento consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova di caratteristica effettuata per fabbricare o utilizzare veleni.
Strumenti da Artigiano. Questi strumenti speciali includono gli oggetti necessari per praticare un'arte o un mestiere. La tabella contiene alcuni esempi dei tipi di strumenti più ricorrenti, ognuno dei quali fornisce gli oggetti relativi a un singolo tipo di artigianato. La competenza in un set di strumenti da artigiano consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova di caratteristica effettuata usando gli strumenti del suo mestiere. Ogni tipo di strumenti da artigiano richiede una competenza separata.
Strumenti da Navigatore. Questa serie di strumenti viene usata per navigare in mare. La competenza negli strumenti da navigatore consente a un personaggio di tracciare la rotta di una nave e di seguire le carte nautiche. Questi strumenti consentono inoltre a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova di caratteristica effettuata per evitare di smarrirsi in mare.
Strumenti Musicali. Alcuni dei più comuni tipi di strumenti musicali sono indicati nella tabella come esempi, Un personaggio che possiede competenza in un determinato strumento musicale può aggiungere il proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica effettuate per suonare con quello strumento. Un bardo può usare uno strumento musicale come focus da incantatore, come descritto nel capitolo 10, Ogni tipo di strumento musicale richiede una competenza separata.
Trucchi per il Camuffamento. Questa borsa di cosmetici, tinture per capelli e piccoli accessori consente a chi la usa di alterare il proprio aspetto fisico. La competenza in questi trucchi permette a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova di caratteristica che effettua per camuffare visivamente qualcuno.

STRUMENTI

Oggetto
Costo
Peso
Arnesi da Falsario 15 mo 2,5 kg
Arnesi da Scasso 25 mo 0,5 kg
Borsa da Erborista 5 mo 1,5 kg
Giochi
Dadi 1 ma __
Mazzo di Carte 5 ma __
Scacchi dei Draghi 1 mo 0,25 kg
Tre Draghi al Buio 1 mo __
Sostanze da Avvelenatore 50 mo 1 kg
Strumenti da Artigiano
Scorte da Alchimista 50 mo 4 kg
Scorte da Calligrafo 10 mo 2,5 kg
Scorte da Mescitore 20 mo 4,5 kg
Strumenti da Calzolaio 5 mo 2,5 kg
Strumenti da Cartografo 15 mo 3 kg
Strumenti da Conciatore 5 mo 2,5 kg
Strumenti da Costruttore 10 mo 4 kg
Strumenti da Fabbro 20 mo 4 kg
Strumenti da Falegname 8 mo 3 kg
Strumenti da Gioielliere 25 mo 1 kg
Strumenti da Intagliatore 1 mo 2,5 kg
Strumenti da Inventore 50 mo 5 kg
Strumenti da Pittore 10 mo 2,5 kg
Strumenti da Soffiatore 30 mo 2,5 kg
Strumenti da Tessitore 1 mo 2,5 kg
Strumenti da Vasaio 10 mo 1,5 kg
Utensili da Cuoco 1 mo 4 kg
Strumenti da Navigatore 25 mo 1 kg
Strumenti Musicali
Ciaramella 2 mo 0,5 kg
Cornamusa 30 mo 3 kg
Corno 3 mo 1 kg
Dulcimer 25 mo 5 kg
Flauto 2 mo 0,5 kg
Flauto di Pan 12 mo 1 kg
Lira 30 mo 1 kg
Liuto 35 mo 1 kg
Tamburo 6 mo 1,5 kg
Viola 30 mo 0,5 kg
Trucchi per il Camuffamento 25 mo 1,5 kg
Veicoli (terrestri o acquatici) _ _

• Vedi la sezione “Cavalcature e Veicoli".

CAVALCATURE E VEICOLI

Una buona cavalcatura può consentire a un personaggio di attraversare rapidamente un territorio selvaggio, ma il suo scopo primario è trasportare l'equipaggiamento che altrimenti rallenterebbe il suo padrone. La tabella “Cavalcature e Altri Animali" indica la velocità e la capacità di trasporto base di ogni animale.
Un animale che tira una biga, un carretto, un carro, una carrozza 0 una Slitta può spostare un peso pari a cinque volte la sua capacità di trasporto, incluso il peso del veicolo. Se più animali tirano lo stesso veicolo, possono sommare assieme la loro capacità di trasporto.
Nei mondi di D&D esistono altre cavalcature oltre a quelle elencate in questa sezione, ma si tratta di cavalcature rare che normalmente non sono disponibili per l'acquisto, come certe cavalcature volanti (pegasi, grifoni, ippogrifi e altri animali simili) o perfino alcune cavalcature acquatiche (come per esempio i cavallucci marini giganti). Per entrare in possesso di una cavalcatura del genere spesso è necessario rubare un uovo e crescere la creatura di persona, stipulare un patto con una potente entità o negoziare con la cavalcatura stessa.
Bardatura. Una bardatura è un'armatura concepita per proteggere la testa, il collo, il petto e il corpo di un animale. Ogni tipo di armatura elencato nella tabella “Armature” di questo capitolo può essere acquistata come bardatura. Il costo è pari al quadruplo dell'armatura equivalente fabbricata per gli umanoidi, mentre il peso è pari al doppio.
Sella. Un cavalcatore può agganciarsi a una sella militare per rimanere al sio posto su una cavalcatura attiva, nel corso di una battaglia. Una sella militare conferisce vantaggio alle prove che il personaggio effettua per rimanere in sella. È necessaria una sella esotica per cavalcare una creatura acquatica o volante.
Competenza in un Veicolo. Se un personaggio possiede competenza in un certo tipo di veicolo (terrestre o acquatico), può aggiungere il proprio bonus di competenza a qualsiasi prova effettuata per controllare quel tipo di veicolo in circostanze difficili.
Imbarcazioni a Remi. I barconi e le barche a remi sono solitamente usati sui laghi e sui fiumi. Se un'imbarcazione segue la corrente, si aggiunge la velocità della corrente (solitamente 4,5 km all'ora) alla sua velocità. In genere non è possibile remare controcorrente se la corrente ha un'intensità rilevante, ma è possibile far risalire un corso d'acqua a queste imbarcazioni portandole a riva e facendole trainare da una 0 più bestie da soma. Una barca a remi pesa 50 kg, qualora gli avventurieri debbano trasportarla via terra.


CAVALCATURE E ALTRI ANIMALI

Cavalcatura
Costo
Velocità
Capacità di Trasporto
Asino o Mulo 8 mo 12m 210 kg
Cammello 50 mo 15m 240 kg
Cavallo da Galoppo 75 mo 18m 240 kg
Cavallo da Guerra 400 mo 18m 270 kg
Cavallo da Tiro 50 mo 12m 270 kg
Elefante 200 mo 12m 660 kg
Mastino 25 mo 12m 97,5 kg
Pony 30 mo 12m 112,5 kg


FINIMENTI E VEICOLI DA TIRO

Oggetto
Costo
Peso
Bardatura x4 x2
Biga 250 mo 50
Bisacce 4 mo 4
Carretto 15 mo 100
Carro 35 mo 200
Carrozza 100 mo 300
Morso e Briglie 2 mo 0,5
Nutrimento (al giorno) 5 mr 5
Sella
Da Carico 5 mo 7,5
Da Galoppo 10 mo 12,5
Esotica 60 mo 20
Militare 20 mo 15
Slitta 20 mo 150 kg
Stallaggio (al giorno) 5 ma __


IMBARCAZIONI

Oggetto
Costo
Velocità
Barca a Remi 50 mo 2,25 km orari
Barcone 3.000 mo 1,5 km orari
Galea 30.000 mo 6 km orari
Nave a Vela 10.000 mo 3 km orari
Nave da Guerra 25.000 mo 3,75 km orari
Nave Lunga 10.000 mo 4,5 km orari

MERCI

La maggior parte della ricchezza non è misurata dalle monete, bensì da bestiame, grano, terre, diritti di riscossione delle tasse o di sfruttamento delle risorse (come nel caso di una miniera o di una foresta).
Le gilde, i nobili e i casati reali regolano il commercio. Alle compagnie mercantili viene concessa la licenza di commerciare lungo certe strade, di inviare navi mercantili verso vari porti o di comprare o vendere beni specifici.
Le gilde stabiliscono i prezzi delle merci o dei servizi che controllano e determinano chi può o non può offrire quelle merci o servizi. I mercanti normalmente scambiano merci senza ricorrere alla valuta. La tabella “Merci" elenca il valore delle merci di scambio più diffuse.


MERCI

Costo
Merci
1 mr 0,5 kg di grano
2 ma 0,5 kg di farina o un pollo
5 ma 0,5 kg di sale
1 mo 0,5 kg di ferro o un telo di stoffa di 90 cm di lato
5 mo 0,5 kg di rame o un telo di cotone di 90 cm di lato
1 mo 0,5 kg di zenzero o una capra
2 mo 0,5 kg di pepe o cannella o una pecora
3 mo 0,5 kg di chiodi di garofano o un maiale
5 mo 0,5 kg di argento o un telo di lino di 90 cm di lato
10 mo un telo di seta di 90 cm di lato o una mucca
15 mo 0,5 kg di zafferano o un bue
50 mo 0,5 kg d'oro
500 mo 0,5 kg di platino

SPESE

Quando non si calano nelle viscere della terra, non esplorano rovine in cerca di tesori perduti o non muovono guerra alle forze dell'oscurità incombente, anche gli avventurieri devono pensare ai bisogni più comuni. Anche in un mondo fantastico, la gente deve soddisfare bisogni basilari come vitto, alloggio e vestiario. Tutto questo ha un costo, anche se certi stili di vita costano più di altri.


SPESE DELLO STILE DI VITA

Le spese dello stile di vita sono un modo semplice per tenere conto dei costi della vita in un mondo fantasy. Coprono l'alloggio, il cibo, le bevande e tutte le altre necessità essenziali di un personaggio. Queste spese coprono inoltre il costo di manutenzione dell’equipaggiamento del personaggio, per consentirgli di essere pronto quando giungerà la prossima chiamata all'avventura.
All'inizio di ogni settimana o mese (a scelta del giocatore), ogni personaggio sceglie uno stile di vita dalla tabella “Spese dello Stile di Vita" e paga il prezzo richiesto per mantenere quello stile di vita, I prezzi elencati sono giornalieri, quindi chi desidera calcolare il suo costo di sostentamento per un periodo di trenta giorni dovrà moltiplicare il prezzo indicato per 30. Un personaggio può cambiare il suo stile di vita da un periodo all'altro, in base ai fondi a sua disposizione, oppure può mantenere lo stesso stile di vita nel corso di tutta la propria carriera.
La scelta dello stile di vita può avere delle conseguenze. Un personaggio che mantiene uno stile di vita ricco può stringere più facilmente contatti con i ricchi e i potenti, ma corre il rischio di attirare qualche ladro, Analogamente, uno stile di vita povero può aiutarlo a evitare i criminali, ma difficilmente gli consentirà di stringere contatti importanti.


SPESE DELLO STILE DI VITA

Stile di Vita
Prezzo/Giorno
Miserabile __
Squallido 1 ma
Povera 2 ma
Modesto 1 mo
Agiato 2 mo
Ricco 4 mo
Aristocratico Minimo di 10 mo

Miserabile. Il personaggio vive in condizioni disumane. Non ha un luogo che può chiamare casa e si ripara dove può, intrufolandosi in un granaio, rannicchiandosi in una vecchia cassa o affidandosi al buon cuore di chi è più fortunato di lui. Uno stile di vita miserabile presenta pericoli in abbondanza. La violenza, le malattie e la fame seguono il personaggio ovunque egli si rechi. Gli altri miserabili potrebbero mettere gli occhi sulla sua armatura, le sue armi e la sua attrezzatura da avventuriero, che rappresentano una fortuna per i loro parametri. La maggior parte della gente non prende minimamente in considerazione il personaggio.
Squallido. Il personaggio vive in una stalla piena di spifferi, una capanna dal pavimento di fango situata appena fuori dal paese o in un ostello pieno di pulci nel quartiere peggiore della città. Beneficia di un minimo riparo dagli elementi, ma vive in un ambiente disperato e spesso violento, in luoghi afflitti dalle malattie, dalla fame e dalle disgrazie. La maggior parte della gente non lo prende minimamente in considerazione e la legge lo protegge poco o nulla. La maggior parte delle persone che conduce questo stile di vita è segnata da qualche terribile disgrazia: bollati come esuli, affetti da un disturbo mentale 0 da una malattia di qualche tipo.
Povero. Uno stile di vita povero significa dover tirare avanti senza le comodità disponibili in una comunità stabile. Vitto e alloggio essenziali, abiti di scarsa qualità e condizioni di vita imprevedibili generano come risultato uno stile di vita forse sufficiente a sopravvivere, ma di sicuro poco piacevole. Il personaggio dorme in un ostello o in una sala comune al primo piano di una taverna. Beneficia di un minimo di protezione legale, ma deve comunque vedersela con atti di violenza, crimini e malattie. I manovali privi di una specializzazione, robivecchi, mendicanti, ladri, mercenari e altre figure poco raccomandabili tendono ad adottare questo stile di vita.
Modesto. Uno stile di vita modesto tiene un personaggio fuori dai bassifondi e gli consente di prendersi cura del suo equipaggiamento. Il personaggio vive in una parte vecchia della città, ha una camera in affitto in una pensione, una locanda o un tempio. Non patisce la fame o la sete e vive in un ambiente pulito, anche se spartano, Gli individui comuni che conducono uno stile di vita modesto includono soldati con una famiglia, manovali, studenti, sacerdoti, maghi dilettanti e così via.
Agiato. Un personaggio in grado di adottare uno stile di vita agiato può permettersi abiti di qualità e prendersi cura del proprio equipaggiamento senza difficoltà. Vive in un'abitazione in un isolato di buona fama o dispone di una stanza privata presso una locanda di qualità, Frequenta mercanti, abili artigiani e ufficiali militari.
Ricco. Un personaggio che adotta uno stile di vita ricco vive nel lusso, anché se forse non ha raggiunto il prestigio sociale associato ai vecchi valori della nobiltà e del sangue reale. Conduce uno stile di vita paragonabile a quello di un mercante di grande successo, uno stimato servitore di un casato reale o un proprietario di alcune piccole attività commerciali. Alloggia in una dimora rispettabile, solitamente una casa spaziosa in una parte rispettabile della città 0 un comodo appartamento presso una locanda rinomata. Probabilmente è assistito da un piccolo gruppo di servitori.
Aristocratico. Il personaggio vive comodamente nell’abbondanza e frequenta gli ambienti popolati dalle figure più potenti della comunità. Dispone di una dimora eccellente, forse una casa nel quartiere più elegante della città o forse una serie di camere nella locanda più rinomata. Pranza ai ristoranti migliori, si serve presso i sarti più abili e alla moda e può contare su vari servitori che si occupano di ogni suo bisogno. Riceve inviti agli eventi di società dei ricchi e dei potenti e trascorre le sue serate in compagnia di politici, capi di gilda, sommi sacerdoti e nobili. Deve anche vedersela con gli inganni e i tradimenti perpetrati ai livelli più alti. Più grande è la sua ricchezza, maggiori sono le possibilità che sia trascinato in qualche intrigo politico, i a volte come pedina, a volte come partecipante attivo.

VITTO E ALLOGGIO

La tabella “Vitto e Alloggio" indica i prezzi delle singole pietanze e di un singolo pernottamento. Questi prezzi sono inclusi nelle spese di stile di vita totale di un personaggio.

VITTO E ALLOGGIO

Oggetto
Costo
Banchetto (a persona) 10 mo
Birra
Boccale 4 mr
4 litri 2 ma
Carne, 1 pezzo 3 ma
Formaggio, 1 pezzo 1 ma
Locanda (al giorno)
Squallida 7 mr
Povera 1 ma
Modesta 5 ma
Agiata 8 ma
Ricca 2 mo
Aristocratica 4 mo
Pane (a pagnotta) 2 mr
Pasto (al giorno)
Squallido 3 mr
Povero 6 mr
Modesto 3 ma
Agiato 5 ma
Ricco 8 ma
Aristocratico 2 mo
Vino
Buono (bottiglia) 10 mo
Comune (caraffa) 2 ma
AUTOSUFFICIENZA
Le spese e gli stili di vita descritti in questo capitolo presumono che un personaggio trascorra il suo tempo tra un'avventura e l'altra in città, avvalendosi dei servigi che può permettersi (pagandosi vitto e alloggio, pagando gli artigiani che affilano la sua spada e riparano la sua armatura, e così via). Alcuni personaggi, tuttavia, scelgono di trascorrere il loro tempo lontani dal mondo civilizzato: si sostentano nelle terre selvagge con le loro forze, andando a caccia, raccogliendo frutti e riparandosi da soli il proprio equipaggiamento.
Chi adotta questo stile di vita non spende denaro, ma deve dedicare molto tempo a queste attività. Chi trascorre il proprio tempo tra un'avventura è l'altra a praticare una professione, come descritto nel capitolo 8, può guadagnarsi l'equivalente di uno stile di vita povero. La competenza nell'abilità Sopravvivenza consente a un personaggio di vivere a uno stile di vita equivalente all'agiato.

SERVIZI

Gli avventurieri possono pagare i personaggi non giocanti affinché li aiutino o agiscano in loro vece nelle circostanze più disparate. La maggior parte di questi gregari è dotata di abilità pressoché ordinarie, mentre altri hanno padroneggiato un'arte o un mestiere e alcuni si sono specializzati in qualche abilità da avventuriero.
Alcuni dei tipi di servizi più basilari offerti dai gregari sono elencati nella tabella “Servizi”, Altri gregari comuni includono i numerosi abitanti di un tipico paese o città che gli avventurieri possono ingaggiare per svolgere un compito specifico. Per esempio, un mago potrebbe pagare un falegname per farsi costruire un pregiato scrigno (e la sua replica in miniatura) da usare per l'incantesimo scrigno segreto di Leomund. Un guerriero potrebbe commissionare a un fabbro la forgiatura di una spada speciale. Un bardo potrebbe pagare un sarto per farsi fare un abito pregiato da sfoggiare alla sua prossima esibizione al cospetto del duca.
Altri gregari forniscono servizi più esperti o più pericolosi.I soldati mercenari pagati per aiutare gli avventurieri ad affrontare un esercito di hobgoblin sono gregari, come anche i sapienti ingaggiati per condurre ricerche su argomenti antichi o esoterici.Se un avventuriero di alto livello fonda una roccaforte di qualche tipo, può ingaggiare un'intera schiera di servitori e agenti che gestiscano quel luogo, da un castellano o un sovrintendente ai manovali incaricati di tenere le stalle pulite. Questi gregari spesso beneficiano di un contratto a lungo termine che include un luogo dove vivere all'interno della roccaforte come parte del compenso offerto.

SERVIZI

Servizio
Costo
Carrozza
All'interno di una città 1mr
Tra due paesi 2mr per 1 km
Gregario
Abile 2 mo al giorno
Inesperto 2 ma al giorno
Messaggero 2 mr per 1,5 km
Passaggio in nave 1 ma per 1,5 km
Pedaggio stradale o di ingresso 1 mr


I gregari abili includono chiunque venga ingaggiato per sbrigare un servizio che richieda una competenza (in un'arma, in uno strumento o in un'abilità): un mercenario, un artigiano, uno scriba e così via. La paga indicata è quella minima: alcuni gregari esperti potrebbero esigere una tariffa superiore. I gregari inesperti vengono ingaggiati per i lavori di fatica che non richiedono particolari abilità e possono includere manovali, facchini, camerieri e altri lavoratori simili.

SERVIZI MAGICI

Gli individui che sono in grado di lanciare incantesimi non ricadono nella categoria dei gregari ordinari. Forse a volte è possibile trovare qualcuno disposto a lanciare un incantesimo in cambio di monete o di favori, ma si tratta di casi sporadici e non esiste alcuna tariffa prestabilita al riguardo. Come indicazione generica, più alto è il livello dell'incantesimo desiderato, più è difficile trovare qualcuno in grado di lanciarlo, e più elevato è il costo. Ingaggiare qualcuno che lanci un incantesimo relativamente comune di 1° o 2° livello come cura ferite o identificare è relativamente facile in un paese o in una città e può costare dalle 10 alle 50 monete d'oro (più il prezzo delle eventuali componenti materiali costose). Per trovare qualcuno in grado di lanciare un incantesimo di livello superiore (e disposto a farlo) potrebbe essere necessario recarsi in una grande città, magari dotata di un'università o un tempio prominente, Una volta trovato l'incantatore, questi potrebbe richiedere un servizio al posto di un pagamento, il genere di servizio che soltanto gli avventurieri possono fornire, come recuperare un oggetto raro da un luogo pericoloso o attraversare un territorio infestato dai mostri per consegnare qualcosa di importante presso un insediamento lontano.

OGGETTI INSOLITI

Al momento di creare il proprio personaggio, un giocatore può tirare una volta sulla tabella “Oggetti Insoliti" per ottenere un oggetto insolito avvolto da un piccolo alone di mistero. Anche il DM può usare questa tabella per allestire la camera di un dungeon o riempire le tasche di una creatura.

OGGETTI INSOLITI

d100 Oggetto Insolito
d100 Oggetto Insolito
01 Una mano di goblin mummificata 26 Un sacchetto contenente quarantasette denti da umanoide, tra cui uno marcio
02 Un frammento di cristallo che risplende debolmente alla luce della luna 27 Un frammento di ossidiana che risulta sempre caldo al tatto
03 Una moneta d'oro forgiata in una terra ignota 28 L'osso di un artiglio di drago che pende da una semplice collana in cuoio
04 Un diario scritto in un linguaggio ignoto 29 Un paio di vecchi calzini
05 Un anello di ottone che non si consuma mai 30 Un libro vuoto le cui pagine non si lasciano sporcare da inchiostro, gesso, grafite o qualsiasi altra sostanza o segno
06 Un vecchio pezzo degli scacchi fatto in vetro 31 Un distintivo d'argento a forma di una stella a cinque punte
07 Un paio di dadi fatto in ossi delle nocche; ognuno mostra il simbolo di un teschio sul lato che normalmente mostrerebbe sei punti 32 Un coltello appartenuto a un parente
08 Un piccolo idolo che raffigura una creatura da incubo e che fa fare brutti sogni a chi dorme nelle sue vicinanze 33 Una fiala di vetro piena di unghie tagliate
09 Una collana di corda da cui pendono quattro dita elfiche mummificate 34 Un congegno di metallo rettangolare con due minuscole coppe di metallo a un'estremità che emettono scintille quando bagnate
10 L'atto di proprietà di un appezzamento di terra in un reame sconosciuto 35 Un guanto bianco ricoperto di lustrini della taglia di un umano
11 Un cubetto fatto di un materiale sconosciuto del peso di 30 grammi 36 Una veste con cento minuscole tasche


12 Una bambola di stoffa trafitta da molti aghi 37 Un piccolo blocco di pietra privo di peso
13 Una zanna di una bestia sconosciuta 38 Un ritratto appena abbozzato di un goblin
14 Una scaglia enorme, forse appartenente a un drago 39 Una fiala di vetro vuota che emana un buon profumo quando aperta
15 Una sgargiante piuma verde 40 Una gemma che sembra un pezzo di carbone quando viene esaminata da chiunque al di fuori del personaggio
16 Una vecchia carta da chiromante su cui compare il ritratto del personaggio 41 Un pezzo di stoffa strappato a una vecchia bandiera
17 Un globo di vetro pieno di sbuffi di fumo 42 Le mostrine dei gradi di un legionario scomparso
18 Un uovo da mezzo chilo dal guscio color rosso chiaro 43 Un campanello d’argento senza batacchio
19 Un tubo per soffiare bolle di sapone 44 Una lampada gnomesca con un canarino meccanico
20 Un vaso di vetro che contiene uno strano pezzo di carne immerso in un liquido conservante 45 Uno scrigno scolpito per apparire dotato di numerose zampe alla base
21 Un minuscolo carillon di fattura gnomesca il cui motivo richiama vagamente una melodia che il personaggio ricorda dall'infanzia 46 Uno spiritello morto all'interno di una bottiglia di vetro trasparente
22 Una statuetta di legno con le fattezze di un halfling strafottente 47 Un cilindro di metallo privo di qualsiasi apertura ma che sembra pieno di un liquido, di sabbia, di ragni o di vetri rotti (a scelta del giocatore)
23 Un globo di ottone ricoperto di strane incisioni runiche 48 globo di vetro pieno d'acqua al cui interno nuota un pesce rosso meccanico
24 Un disco di pietra multicolore 49 Un cucchiaio d'argento con una M incisa sul manico
25 Un simbolo d'argento a forma di corvo 50 Un fischietto di legno dorato
51 Uno scarabeo morto, grande quanto la mano di un uomo 76 Un quadrifoglio custodito tra le pagine di un manuale di galateo
52 Due soldatini giocattolo, di cui uno privo della testa 77 Una pergamena su cui è stato disegnato un complicato marchingegno
53 Uno scrigno pieno di bottoni di tutte le taglie 78 Un elegante fodero che non si adatta a nessuna lama che il personaggio abbia mai visto fino a ora
54 Una candela impossibile da accendere 79 Un invito a una festa a cui è stato commesso un delitto
55 Una minuscola gabbia priva di porte 80 Un pentacolo di bronzo con l'immagine di una testa di ratto incisa al centro
56 Una vecchia chiave 81 Un fazzoletto viola su cui è stato ricamato il nome di un potente arcimago
57 Una mappa del tesoro indecifrabile 82 Metà della planimetria di un tempio, un castello o una struttura di altro tipo
58 L'elsa di una spada infranta 83 Un pezzo di stoffa ripiegato che, una volta spiegato, si trasforma in un elegante mantello
59 Una zampa di coniglio 84 La ricevuta di un deposito presso la banca di una città molto lontana
60 Un occhio di vetro 85 Un diario con sette pagine mancanti
61 Un medaglione contenente il ritratto di una persona orribile 86 Una tabacchiera d'argento vuota sulla cui superficie compare la scritta “sogni"
62 Un teschio d'argento grande quanto una moneta 87 Un simbolo sacro in ferro dedicato a un dio sconosciuto
63 Una maschera di alabastro 88 Un libro che racconta la storia dell'ascesa e della caduta di un eroe leggendario, privo dell'ultimo capitolo
64 Una piramide di bastoncini di incenso nero dal pessimo odore 89 Una fiala di sangue di drago
65 Un berretto da notte che, quando indossato, fa fare al portatore sogni piacevoli 90 Un'antica freccia di fattura elfica
66 Un singolo tribolo fatto d'osso 91 Un ago impossibile da piegare
67 La montatura di un monocolo dorato privo di lenti 92 Un'elegante spilla di fattura nanica
68 Un cubo con spigolo di 2,5 cm, con ogni faccia dipinta in un colore diverso 93 Una bottiglia di vino vuota con un'elegante etichetta che recita “Enoteca del Mago dei Vini, Vendemmia del Drago Rosso, 331422-W"
69 Una maniglia di cristallo di una porta 94 La tessera di un mosaico dalla superficie lucida e multicolore
70 Un pacchetto pieno di polvere rosa 95 Un topo pietrificato
71 Una strofa di una magnifica canzone, scritta come una serie di note musicali su due frammenti di pergamena 96 Una bandiera nera da pirata decorata con le tibie incrociate e il teschio di un drago
72 Uno orecchino d'argento a forma di goccia ricavato da una vera lacrima 97 Un minuscolo granchio o ragno meccanico che si anima e si sposta quando nessuno lo osserva
73 Il guscio di un uovo su cui sono raffigurate scene di varie disgrazie umane dipinte con inquietante precisione 98 Un vaso di vetro pieno di lardo con un'etichetta che recita: "Grasso di Grifone"
74 Un ventaglio che, una volta aperto, mostra un gatto addormentato 99 Uno scrigno di legno con il fondo di ceramica che contiene Un verme vivo con una testa a ogni estremità del suo corpo
75 Una serie di flauti in osso 100 Un'urna di metallo contenente le ceneri di un eroe