Cap9

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CAPITOLO 9: COMBATTIMENTO

Il clangore di una spada che cozza contro uno scudo. Il terribile stridore di un mostruoso artiglio che squarcia un’armatura. Il lampo di luce accecante che precede la comparsa di una sfera infuocata nelle mani di un mago. L'aspro odore del sangue che si diffonde nell'aria fino a soffocare il fetore dei mostri più orrendi. Ruggiti furibondi, grida di trionfo, urla di dolore. In D&D i combattimenti sono caotici, letali e frenetici. Questo capitolo contiene le regole che governano i combattimenti tra giocatori e mostri, che si tratti di una rapida schermaglia o di un conflitto prolungato all'interno di un dungeon o su un campo di battaglia. Le regole descritte nell'intero capitolo sono destinate sia ai giocatori che al Dungeon Master. Il DM controlla tutti i mostri e i personaggi non giocanti coinvolti nel combattimento, mentre ogni altro giocatore controlla un avventuriero. Pur facendo riferimento ai personaggi, le regole si riferiscono anche ai mostri e ai personaggi non giocanti.

L'ORDINE DI COMBATTIMENTO

Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra due fazioni, una fulminea sequenza di colpi d'arma, finte, parate, scarti e incantesimi. Il gioco organizza il caos di un combattimento in un ciclo di round e di turni. Un round rappresenta circa 6 secondi di tempo nel mondo di gioco. Nel corso di un round, ogni partecipante al combattimento svolge un turno. L'ordine dei turni viene determinato all’inizio di un incontro di combattimento, quando tutti tirano per l'iniziativa. Quando tutti hanno svolto un turno, il combattimento continua con il round successivo, se nessuna delle fazioni ha sconfitto l’altra.

SORPRESA

Gli avventurieri si avvicinano di soppiatto a un accampamento di banditi e sbucano fuori di colpo dalla boscaglia per attaccarli. Un cubo gelatinoso scivola lungo il dungeon senza essere notato dagli avventurieri finché all'improvviso non ne inghiotte uno. In queste situazioni, una fazione della battaglia beneficia di sorpresa nei confronti dell’altra. È il DM a determinare chi potrebbe essere sorpreso. Se nessuna delle due fazioni cerca di essere furtiva, ognuna nota automaticamente l’altra. Altrimenti, il DM confronta le prove di Destrezza (Furtività) di chiunque tenti di nascondersi con il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di ogni creatura della fazione opposta. Ogni personaggio o mostro che non nota una minaccia è sorpreso all'inizio dell'incontro.

I PASSI DEL COMBATTIMENTO

1. Determinare la sorpresa. Il DM determina se qualche partecipante al combattimento è sorpreso.
2. Stabilire le posizioni.Il DM decide dove sono situati tutti i personaggi e i mostri. Tenendo presente l'ordine di marcia degli avventurieri o le posizioni che essi hanno dichiarato di raggiungere in una stanza o in un'altra area, il DM decide dove si trovano gli avversari: a che distanza e in quale direzione.
3. Tirare per l'iniziativa. Tutti i partecipanti al combattimento tirano per l'iniziativa, determinando l'ordine di turno dei combattenti.
4. Svolgere i turni. Ogni partecipante alla battaglia svolge un turno nell'ordine di iniziativa
5. Iniziare il round successivo. Quando tutti i partecipanti al combattimento hanno svolto un turno, il round termina.Si ripete il passo 4 finché il combattimento non si conclude.

Chi è sorpreso non può muoversi o effettuare un'azione nel suo primo turno di combattimento e non può effettuare una reazione finché quel turno non termina. Un membro di un gruppo può essere sorpreso anche se gli altri membri del suo gruppo non lo sono.

INIZIATIVA

L'iniziativa determina l'ordine di turno durante il combattimento. Quando il combattimento inizia, ogni partecipante effettua una prova di Destrezza per determinare la sua posizione nell’ordine di iniziativa. Il DM effettua un solo tiro per un intero gruppo di creature identiche, quindi tutti i membri di quel gruppo agiscono contemporaneamente.
Il DM elenca i combattenti in un ordine che va da quello con il totale più alto della prova di Destrezza a quello con il totale più basso. Questo è l'ordine (chiamato ordine di iniziativa) in cui i combattenti agiranno nel corso di ogni round. L'ordine di iniziativa rimane lo stesso per tutti i round.
In caso di parità, il DM decide l'ordine tra le creature in parità sotto il suo controllo e i giocatori decidono l’ordine tra i loro personaggi in parità. Se si verifica una parità tra un mostro e un personaggio giocante, è il DM a decidere l'ordine. In alternativa, il DM può chiedere ai personaggi e ai mostri in parità di tirare un d20 a testa per determinare l'ordine:chi ottiene il risultato più alto agisce per primo.

IL TURNO DI UN PERSONAGGIO

Nel proprio turno, un personaggio può muoversi di una distanza massima pari alla sua velocità ed effettuare un'azione. Può decidere liberamente se per prima cosa vuole muoversi oppure effettuare la propria azione. La velocità di un personaggio, a volte chiamata velocità base sul terreno, è indicata sulla sua scheda del personaggio. Le azioni più comuni che un personaggio può effettuare sono descritte nella sezione “Azioni in Combattimento”, successivamente in questo capitolo. Molti privilegi di classe e altre capacità forniscono ulteriori opzioni per l'azione del personaggio.
La sezione “Movimento e Posizione”, che compare successivamente in questo capitolo, descrive le regole relative al movimento.
Un personaggio può rinunciare a muoversi o a effettuare un'azione, o anche decidere di non fare nulla nel suo turno. Se non sa cosa fare nel proprio turno, può effettuare un'azione di Prepararsi o di Schivata, come descritto nelle “Azioni in Combattimento”.

AZIONI BONUS

Vari privilegi di classe, incantesimi e altre capacità consentono a un personaggio di effettuare un'azione aggiuntiva nel suo turno, chiamata azione bonus.
Il privilegio Azione Scaltra, per esempio, consente a un ladro di effettuare un'azione bonus. Un personaggio può effettuare un'azione bonus soltanto quando una capacità speciale, un incantesimo o un altro privilegio del gioco gli permette di fare qualcosa come azione bonus. In caso contrario, un personaggio non dispone di alcuna azione bonus da effettuare.
Un personaggio può effettuare soltanto un'azione bonus nel proprio turno, quindi dovrà scegliere quale azione bonus usare qualora ne avesse più di una a disposizione.
Un personaggio può scegliere quando effettuare un'azione bonus durante il proprio turno, a meno che la tempistica dell’azione bonus non sia specificata. Inoltre,tutto ciò che priva un personaggio della sua possibilità di effettuare azioni lo priva anche della possibilità di effettuare un'azione bonus.

ALTRE ATTIVITÀ NEL PROPRIO TURNO

Il turno di un personaggio può includere numerose attività minori che non richiedono né un'azione né un movimento. Nel corso del proprio turno, un personaggio può comunicare in qualsiasi modo gli sia consentito, tramite brevi frasi e gesti.
Può inoltre interagire con un oggetto o un elemento dell'ambiente gratuitamente, durante il suo movimento o la sua azione. Per esempio, potrebbe aprire una porta durante il suo movimento mentre avanza verso un avversario, oppure potrebbe sfoderare la sua arma come parte della stessa azione che usa per attaccare.
Se desidera interagire con un secondo oggetto, dovrà usare la sua azione. Alcuni oggetti magici e altri oggetti speciali richiedono sempre un'azione per essere utilizzati, come specificato nella loro descrizione.
Il DM potrebbe richiedere al personaggio di usare un'azione per ognuna di queste attività quando è necessaria una certa precisione o quando si presenta un ostacolo inconsueto. Per esempio, sarebbe ragionevole che il DM chiedesse a un personaggio di usare un'azione per aprire una porta incastrata o per girare la manovella che consentirà di abbassare un ponte levatoio.

REAZIONI

Certe capacità speciali, incantesimi e situazioni consentono a un personaggio di effettuare un'azione speciale chiamata reazione. Una reazione è una risposta istantanea a un innesco di qualche tipo, che può verificarsi nel turno del personaggio o nel turno di qualcun altro. L'attacco di opportunità, descritto successivamente in questo capitolo, è il tipo di reazione più comune.
Quando un personaggio effettua una reazione, non può effettuarne un’altra fino all'inizio del suo turno successivo. Se la reazione interrompe il turno di un'altra creatura, quella creatura può proseguire il proprio turno subito dopo la reazione.

MOVIMENTO E POSIZIONE

Durante un combattimento i personaggi e i mostri si muovono costantemente, spesso sfruttando il movimento e la posizione per ottenere qualche beneficio.
Nel proprio turno, un personaggio può muoversi di una distanza massima pari alla sua velocità. All'interno del suo turno può usare parte della sua velocità o tutta, come preferisce, purché rispetti le regole seguenti.
Il suo movimento può includere nuotare, saltare e scalare. Queste diverse modalità di movimento possono essere combinate a camminare o possono costituire il suo intero movimento. Comunque si muova, il personaggio deve dedurre la distanza di ogni parte del suo movimento dalla sua velocità finché non l'avrà usata tutta o non deciderà di avere concluso il suo movimento.
La sezione “Tipi Speciali di Movimento” nel capitolo 8 descrive nel dettaglio come nuotare, saltare e scalare.

SPEZZARE IL PROPRIO MOVIMENTO

Un personaggio può spezzare il proprio movimento nel corso del suo turno, usando parte della sua velocità prima della sua azione e un’altra parte dopo. Per esempio, se un personaggio ha una velocità di 9 metri, può muoversi di 3 metri, effettuare la sua azione e poi muoversi di 6 metri.

MUOVERSI TRA GLI ATTACCHI

Se un personaggio effettua un'azione che include più di un attacco con un'arma, può spezzare il suo movimento ulteriormente, muovendosi tra un attacco e l'altro. Per esempio, un guerriero che può effettuare due attacchi grazie al privilegio Attacco Extra e dotato di una velocità di 7,5 metri può muoversi di 3 metri, sferrare un attacco, muoversi di 4,5 metri e poi attaccare ancora.

USARE VELOCITÀ DIVERSE

Se un personaggio possiede più di una velocità, come per esempio la sua velocità base sul terreno e la sua velocità di volare, può liberamente passare da una velocità all'altra nel corso del suo movimento. Ogni volta che cambia velocità, sottrae la distanza di cui si è già mosso dalla nuova velocità. Il risultato determina la distanza di cui può ancora muoversi. Se il risultato è pari o inferiore a 0, non può usare la nuova velocità durante il movimento attuale.
Per esempio, se un personaggio possiede una velocità di 9 metri e una velocità di volare di 18 metri perché un mago ha lanciato volare su di lui, può volare per 6 metri, poi camminare per 3 metri e poi volare di nuovo per altri 9 metri.

TERRENO DIFFICILE

È raro che un combattimento si svolga in una stanza vuota o in una pianura deserta. Caverne disseminate di macigni, foreste soffocate dai rovi e scalinate pericolanti sono tutti tipici scenari che contengono terreno difficile.
Ogni 30 cm di movimento su terreno difficile costano 30 cm extra. Questa regola si applica anche se più fattori contano come terreno difficile all'interno dello stesso spazio. Mobili bassi, detriti, arbusti, scalinate ripide, neve e acqua bassa sono tutti esempi di terreno difficile. Anche lo spazio occupato da un'altra creatura, che si tratti di una creatura ostile o meno, conta come terreno difficile.

CREATURE PRONE

I combattenti si ritrovano spesso stesi sul terreno, a volte perché qualcuno li butta a terra, altre volte perché scelgono volontariamente di stendersi. Nelle meccaniche di gioco, un tale personaggio è considerato prono, una condizione descritta nell’appendice A. Un personaggio può buttarsi a terra prono senza usare alcuna parte della sua velocità. Rialzarsi richiede invece uno sforzo maggiore; per

INTERAGIRE CON GLI OGGETTI CIRCOSTANTI
Ecco alcuni esempi del genere di attività che un personaggio può effettuare assieme al suo movimento e alla sua azione:
  • estrarre o rinfoderare una spada
  • aprire o chiudere una porta
  • estrarre una pozione dal suo zaino
  • raccogliere un'ascia caduta a terra
  • prendere un gioiello su un tavolo
  • rimuovere un anello dal suo dito
  • inghiottire qualcosa
  • piantare una bandiera a terra
  • estrarre qualche moneta dal suo borsello
  • bere tutta la birra di un boccale
  • tirare una leva o girare un interruttore
  • rimuovere una torcia dal suo sostegno
  • prendere un libro da una mensola a portata di mano
  • estinguere una piccola fiamma
  • indossare una maschera
  • coprirsi il volto con il cappuccio del proprio mantello
  • appoggiare l'orecchio a una porta
  • prendere a calci un sasso
  • girare una chiave in una serratura
  • sondare il terreno con un'asta da 3 metri
  • passare un oggetto a un altro personaggio

farlo è previsto un costo in movimento pari a metà della velocità del personaggio. Per esempio, se un personaggio possiede una velocità di 9 metri, deve spendere 4,5 metri di movimento per rialzarsi. Se non gli rimane abbastanza movimento o se la sua velocità è 0, non può rialzarsi.
Per muoversi rimanendo prono, un personaggio deve strisciare o usare certe magie come il teletrasporto. Ogni 30 cm di movimento percorso strisciando costa 30 cm extra. Quindi strisciare per 30 cm su terreno difficile costerà 90 cm di movimento.

MUOVERSI ATTORNO ALTRE CREATURE

Un personaggio può muoversi attraverso lo spazio di una creatura non ostile. Nel caso di una creatura ostile, invece, un personaggio può muoversi attraverso il suo spazio solo se essa è di due categorie di taglia più grande o più piccola rispetto a quella del personaggio. È inoltre importante ricordare che lo spazio di un'altra creatura è considerato terreno difficile per un personaggio.
Che una creatura sia amica o nemica, non è possibile terminare volontariamente il proprio movimento nel suo spazio.
Se un personaggio esce dalla portata di una creatura ostile durante il proprio movimento, provoca un attacco di opportunità, come spiegato successivamente.

MOVIMENTO IN VOLO

Le creature volanti beneficiano di un'ottima mobilità, ma corrono anche il rischio di cadere. Se una creatura volante diventa prona, vede la sua velocità ridotta a 0, o viene privata in altri modi della sua capacità di muoversi, essa cade, a meno che non sia dotata della capacità di fluttuare o non sia sorretta in volo dalla magia, come per esempio nel caso dell’incantesimo volare.

TAGLIA DELLE CREATURE

Ogni creatura occupa un ammontare di spazio diverso. La tabella “Categorie di Taglia” indica quanto spazio una creatura di una determinata taglia controlla in combattimento. Gli oggetti a volte usano le stesse categorie di taglia.

CATEGORIE DI TAGLIA

Taglia
Spazio
Minuscola 75x75 cm
Piccola 1,5x1,5m
Media 1,5x1,5m
Grande 3x3m
Enorme 4,5x4,5m
Mastodontica 6x6 metri o più
SPAZIO

Lo spazio di una creatura è l’area in metri che essa controlla a tutti gli effetti in combattimento, e non l'espressione delle sue dimensioni fisiche. Per esempio, una tipica creatura Media non è larga 1,5 metri, ma controlla uno spazio di quella larghezza. Se un hobgoblin Medio si piazza davanti a una soglia larga 1,5 metri, le altre creature non potranno passare senza il suo consenso.
Lo spazio di una creatura rappresenta anche l'area di cui quella creatura ha bisogno per combattere con efficacia. È per questo motivo che c'è un limite al numero di creature che possono circondare un’altra creatura in combattimento.Presumendo che i combattenti siano di taglia Media, otto creature possono circondare un'altra creatura entro un raggio di 1,5 metri.

VARIANTE: GIOCARE SU UNA GRIGLIA

Se il combattimento viene giocato su una griglia a quadretti usando miniature e altri segnalini, si applicano le regole seguenti.
Quadretti. Ogni quadretto sulla griglia rappresenta 1,5 metri.
Velocità. Anziché muoversi con distanze in metri, ci si muove di quadretto in quadretto sulla griglia. Questo significa che la velocità viene misurata in segmenti da 1,5 metri. Questo è particolarmente facile se si trasforma la propria velocità in quadretti dividendola per 1,5. Per esempio, una velocità di 9 metri si trasforma in una velocità di 6 quadretti.
Chi fa spesso uso di una griglia può annotare la propria velocità sulla scheda del personaggio direttamente in quadretti.
Entrare in un Quadretto. Per entrare in un quadretto, un personaggio deve avere almeno ancora 1 quadretto di movimento, anche se quel quadretto è adiacente diagonalmente a quello in cui il personaggio si trova. (Le regole relative al movimento in diagonale danno la precedenza alla semplicità di gioco rispetto al realismo. La Dungeon Master's Guide contiene alcune indicazioni su come usare un approccio più realistico.)
Se un quadretto costa del movimento extra, come per esempio un quadretto di terreno difficile, al personaggio deve rimanere abbastanza movimento per pagare il suo ingresso in quel quadretto.
Per esempio, un personaggio deve avere almeno 2 quadretti di movimento per entrare in un quadretto di terreno difficile.
Angoli. Un movimento in diagonale non può oltrepassare l'angolo di una parete, un albero grande o altri elementi del terreno che occupano uno spazio analogo.
Gittate. Per determinare la gittata tra due elementi su una griglia (che si tratti di creature o oggetti) si iniziano a contare i quadretti da un quadretto adiacente al primo elemento e si termina il conteggio sul quadretto dell'altro elemento, seguendo il percorso più breve.

Dal momento che le creature più grandi occupano più spazio, meno creature di quel tipo possono circondare una creatura. Se quattro creature Grandi si affollano attorno a una creatura di taglia Media o inferiore, resta poco spazio per chiunque altro. Per contro, fino a venti creature Medie possono circondare una creatura Mastodontica.

STRINGERSI IN UNO SPAZIO PIÙ PICCOLO

Una creatura può stringersi per passare attraverso uno spazio sufficientemente largo da far passare una creatura di una categoria di taglia più piccola rispetto alla sua. Quindi una creatura Grande può stringersi attraverso un passaggio largo solo 1,5 metri. Quando una creatura si stringe deve spendere 30 cm extra per ogni 30 cm di cui si muove e subisce svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Destrezza.
I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio finché la creatura si trova nello spazio più piccolo.

AZIONI IN COMBATTIMENTO

Quando un personaggio effettua la sua azione nel suo turno, può effettuare una delle azioni descritte di seguito, un'azione fornitagli dalla sua classe o da un privilegio speciale o un'azione di sua improvvisazione. Molti mostri sono dotati delle loro opzioni personali, descritte nelle loro schede delle statistiche.
Quando un giocatore descrive un'azione che non è definita da alcuna regola, il DM gli comunica se quell’azione è possibile e che tipo di tiro deve effettuare per determinare il successo o il fallimento di quell’azione.

AIUTO

Un personaggio può aiutare un’altra creatura a portare a termine un compito. Quando un personaggio effettua l'azione di Aiuto, la creatura aiutata ottiene vantaggio alla successiva prova di caratteristica che effettua per eseguire il compito per cui ha ricevuto aiuto, purché effettui la prova prima dell'inizio del turno successivo del personaggio.
In alternativa, un personaggio può aiutare una creatura amica ad attaccare una creatura situata entro 1,5 metri da lui. Il personaggio finta, distrae il bersaglio o collabora con il suo alleato in altri modi al fine di rendere l'attacco di quest’ultimo più efficace. Se l’alleato attacca il bersaglio prima del turno successivo del personaggio, il primo tiro per colpire che esso effettua dispone di vantaggio.

ATTACCO

L'azione più comune in combattimento è quella di Attacco, che si tratti di menare un fendente di spada, scoccare una freccia con un arco o sferrare pugni a mani nude.
Con questa azione un personaggio effettua un attacco in mischia o a distanza. Vedi la sezione “Effettuare un Attacco” per le regole che governano gli attacchi.
Certi privilegi, come il privilegio Attacco Extra del guerriero, consentono a un personaggio di effettuare più di un attacco con questa azione.

CERCARE

Quando un personaggio effettua l’azione di Cercare, concentra la sua attenzione su qualcosa che deve essere trovato. In base alla natura della sua ricerca, il DM potrebbe chiedergli di effettuare una prova di Saggezza (Percezione) o una prova di Intelligenza (Indagare).

DISIMPEGNO

Se un personaggio effettua un'azione di Disimpegno, il suo movimento non provoca attacchi di opportunità per il resto del turno.

LANCIARE UN INCANTESIMO

Gli incantatori come i maghi e i chierici, nonché numerosi mostri, possono accedere a vari incantesimi e usarli in combattimento con grande efficacia. Ogni incantesimo ha un suo tempo di lancio, che specifica se l’incantatore deve usare un'azione, una reazione, alcuni minuti o addirittura ore per lanciarlo. Lanciare un incantesimo, quindi, non equivale necessariamente a un'azione. La maggior parte degli incantesimi ha un tempo di lancio di 1 azione, quindi un incantatore spesso usa la sua azione in combattimento per lanciare un incantesimo di questo tipo. Vedi il capitolo 10 per le regole relative alla magia.

NASCONDERSI

Quando un personaggio effettua l'azione di Nascondersi, effettua una prova di Destrezza (Furtività) nel tentativo di nascondersi, come previsto dalle regole nel capitolo 7. Se ha successo, ottiene certi benefici, come descritto nella sezione “Attaccanti e Bersagli Non Visibili” successivamente in questo capitolo.

PREPARARSI

A volte un personaggio vuole battere un avversario sul tempo o aspettare che si verifichi una particolare circostanza prima di agire. A tale scopo può effettuare nel suo turno l’azione di Prepararsi, che gli consente di agire usando la sua reazione prima dell'inizio del suo turno successivo.

Per prima cosa, il giocatore deve decidere quale circostanza percettibile innescherà la reazione del personaggio, poi sceglie quale azione effettuerà in risposta a quell'innesco, oppure sceglierà di muoversi di un massimo pari alla sua velocità. Alcuni esempi includono: “Se il cultista passa sopra la botola, tiro la leva

IMPROVVISARE UN'AZIONE
Un personaggio potrebbe fare qualcosa che non rientra tra le azioni di questo capitolo, come sfondare una porta, intimidire un nemico, cercare un punto debole in una difesa magica o invitare un avversario a negoziare una tregua. Gli unici limiti alle azioni che un personaggio può effettuare sono quelli dell'immaginazione del giocatore... e dei punteggi di caratteristica del personaggio. Vedi le descrizioni dei punteggi di caratteristica nel capitolo 7 per alcuni esempi di ispirazione su come improvvisare.
Quando un giocatore descrive un'azione che non è definita dalle regole, il DM gli comunica se quell'azione è possibile e che tipo di tiro deve effettuare per determinare il successo o il fallimento di quell’azione.

che la apre” e “Se il goblin si avvicina a me, mi muovo per allontanarmi.”
Quando l’innesco si verifica, il personaggio può scegliere se effettuare la sua reazione non appena l'innesco si è concluso o se ignorarlo. Si ricorda che un personaggio può effettuare soltanto una reazione per round.
Quando un personaggio prepara un incantesimo, lo lancia normalmente ma trattiene la sua energia, liberandola con la sua reazione quando l’innesco si verifica. Al fine di poter essere preparato, un incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione, e trattenere la magia dell’incantesimo richiede concentrazione (spiegata nel capitolo 10). Se la concentrazione si interrompe, l'incantesimo si dissipa senza avere effetto. Per esempio, se un personaggio si concentra sull'incantesimo ragnatela e prepara dardo incantato, il suo incantesimo ragnatela termina, e se il personaggio subisce danni prima di liberare dardo incantato con la sua reazione, la sua concentrazione potrebbe interrompersi.

SCATTO

Quando un personaggio effettua l'azione di Scatto, ottiene del movimento extra per il turno attuale. Questo incremento è pari alla sua velocità, dopo avere applicato gli eventuali modificatori.
Per esempio, se un personaggio ha una velocità di 9 metri, nel suo turno può muoversi di 18 metri se scatta.
Ogni aumento o riduzione della velocità del personaggio cambia questo movimento aggiuntivo dello stesso ammontare. Per esempio, se la velocità di 9 metri di un personaggio viene ridotta a 4,5 metri, quel personaggio potrà muoversi di 9 metri in quel turno con uno Scatto.

SCHIVATA

Quando un personaggio effettua l'azione di Schivata, pensa esclusivamente a evitare gli attacchi. Fino all'inizio del suo turno successivo, ogni tiro per colpire effettuato contro di lui subisce svantaggio se il personaggio è in grado di vedere l'attaccante, e ogni suo tiro salvezza su Destrezza dispone di vantaggio. Il personaggio perde questo beneficio se è incapacitato (come spiegato nell'appendice A) o se la sua velocità scende a 0.

USARE UN OGGETTO

Un personaggio di norma interagisce con un oggetto mentre fa qualcos'altro, come per esempio quando sfodera una spada come parte di un attacco. Quando l'utilizzo di un oggetto richiede un'azione, il personaggio effettua l'azione "Usare un Oggetto". Questa azione è utile anche quando il personaggio ha bisogno di interagire con più di un oggetto nel suo turno..

EFFETTUARE UN ATTACCO

Che si tratti di sferrare un colpo con un'arma da mischia, fare fuoco con un'arma a distanza o effettuare un tiro per
del bersaglio, sia che stia bersagliando una creatura che è in grado di udire ma non di vedere. Se il bersaglio non si trova nel punto che il personaggio ha bersagliato, l'attacco manca automaticamente, ma il DM solitamente si limita a dire che l'attacco ha mancato il bersaglio, senza specificare se il personaggio aveva indovinato la posizione del bersaglio o meno.
Quando una creatura non è in grado di vedere il personaggio, quest’ultimo dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro di essa. Se il personaggio è nascosto (non può essere né visto né sentito) ed effettua un attacco, rivela la sua posizione quando l’attacco colpisce o manca il bersaglio.

ATTACCHI A DISTANZA

Un personaggio effettua un attacco a distanza quando tira con un arco 0 una balestra, lancia un'ascia o scaglia in altri modi dei proiettili allo scopo di colpire un nemico distante. Un mostro potrebbe scagliare degli aculei dalla coda. Molti incantesimi prevedono un attacco a distanza.

GITTATA

Un personaggio può effettuare un attacco a distanza soltanto contro un bersaglio che si trovi entro una gittata specifica. Se un attacco a distanza (come per esempio un incantesimo) prevede una singola gittata, non è possibile attaccare un bersaglio oltre di essa.
Alcuni attacchi a distanza, come quelli effettuati con un arco lungo o un arco corto, prevedono due gittate. Il numero più piccolo indica la gittata normale, mentre quello più grande indica la gittata lunga. Se il bersaglio si trova oltre la gittata normale, il tiro per colpire del personaggio subisce svantaggio; se si trova oltre la gittata lunga, non può essere attaccato dal personaggio.

ATTACCHI A DISTANZA IN COMBATTIMENTO RAVVICINATO

Per un personaggio, colpire un bersaglio con un attacco a distanza è più difficile quando c'è un nemico nei paraggi. Quando un personaggio si trova entro 1,5 metri da una creatura ostile non incapacitata e che sia in grado di vederlo, quel personaggio subisce svantaggio al tiro per colpire se effettua un attacco a distanza con un'arma, un incantesimo o altri mezzi.

ATTACCHI IN MISCHIA

Un attacco in mischia, usato nei combattimenti in corpo a corpo, consente a un personaggio di attaccare un nemico entro la sua portata. Un attacco in mischia solitamente usa un'arma impugnata come una spada, un martello da guerra o un'ascia. Un mostro solitamente effettua un attacco in mischia quando colpisce con i suoi artigli, tentacoli, zanne, corna o altre parti del corpo. Esistono anche alcuni incantesimi che richiedono di effettuare un attacco in mischia.
La maggior parte delle creature ha una portata di 1,5 metri e quindi può attaccare i bersagli entro 1,5 metri da sé quando effettua un attacco in mischia. Certe creature (solitamente quelle di taglia superiore alla Media) possono effettuare attacchi in mischia con una portata superiore a 1,5 metri, come indicato nella loro descrizione.
Invece di usare un'arma per effettuare un attacco in mischia, un personaggio può usare un colpo senz’armi: un pugno, un calcio, una testata o un altro colpo violento simile (nessuno dei quali conta come arma). Se un colpo senz’armi colpisce, infligge danni contundenti pari a 1 + il modificatore di Forza del personaggio. Un personaggio è competente nei suoi colpi senz’armi.

CONTESE IN COMBATTIMENTO
In battaglia accade spesso che un personaggio debba confrontare la propria potenza fisica con quella di un avversario. Una sfida del genere è rappresentata da una contesa. Questa sezione include le contese più comuni che richiedono un'azione in combattimento: lottare e spingere una creatura. Il DM può usare queste contese come modelli per improvvisarne delle altre.
ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ

Tutti i partecipanti a un combattimento attendono costantemente l'occasione di colpire un nemico che fugge o gli passa accanto. Un colpo di questo tipo è chiamato attacco di opportunità.
Un personaggio può effettuare un attacco di opportunità quando una creatura ostile che egli sia in grado di vedere, muovendosi, esce dalla sua portata. Per effettuare l'attacco di opportunità, il personaggio usa la sua reazione, sferrando un attacco in mischia contro la creatura che lo ha provocato. L'attacco si verifica appena prima che la creatura esca dalla portata del personaggio.
È possibile evitare di provocare un attacco di opportunità effettuando l'azione di Disimpegno. Inoltre, un personaggio non provoca un attacco di opportunità quando si teletrasporta o quando qualcuno o qualcosa lo muove senza che egli usi il proprio movimento, azione o reazione. Per esempio, non provoca un attacco di opportunità se un'esplosione lo scaraventa fuori dalla portata di un nemico o se la gravità lo fa cadere oltre un nemico.

COMBATTERE CON DUE ARMI

Quando un personaggio effettua l’azione di Attacco e attacca con un'arma da mischia leggera impugnata a una mano, può usare un'azione bonus per attaccare con un'altra arma da mischia leggera impugnata nell'altra mano. Non aggiunge il suo modificatore di caratteristica ai danni dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo.
Se una delle due armi possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla invece di usarla per effettuare un attacco in mischia.

LOTTARE

Quando un personaggio vuole afferrare una creatura o lottare con essa, può usare l’azione di Attacco per effettuare un attacco in mischia speciale, una lotta. Se è in grado di effettuare più attacchi tramite l'azione di Attacco, questo attacco si sostituisce a uno di essi.
Il bersaglio della lotta può essere al massimo più grande di una categoria di taglia rispetto a quella del personaggio e deve trovarsi entro la sua portata. Usando almeno una mano libera, il personaggio cerca di afferrare il bersaglio effettuando una prova di lotta anziché un tiro per colpire: una prova di Forza (Atletica) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (che può scegliere quale delle due caratteristiche usare).
In caso di successo, il personaggio impone al bersaglio la condizione di afferrato (vedi l’appendice A). La condizione stessa specifica in che modo è possibile porvi termine e il personaggio può liberare il bersaglio in qualsiasi momento desideri (non è richiesta alcuna azione).
Sfuggire a una Lotta. Una creatura afferrata può usare la sua azione per sfuggire. Per farlo deve superare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) del personaggio.
Muovere una Creatura Afferrata. Quando il personaggio si muove, può trascinare o trasportare la creatura afferrata con sé, ma la sua velocità è dimezzata, a meno che la taglia di una creatura non sia inferiore di due o più categorie rispetto a quella del personaggio.

SPINGERE UNA CREATURA

Usando l’azione di Attacco, un personaggio può effettuare un attacco in mischia speciale per spingere una creatura, scegliendo se buttarla a terra prona o allontanarla da sé. Se è in grado di effettuare più attacchi con l’azione di Attacco, questo attacco si sostituisce a uno di essi.
Il bersaglio può essere al massimo più grande di una categoria di taglia rispetto a quella del personaggio e deve trovarsi entro la sua portata. Invece di effettuare un tiro per colpire, il personaggio effettua una prova di Forza (Atletica) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (che può scegliere quale delle due caratteristiche usare). In caso di successo, il personaggio butta il bersaglio a terra prono oppure lo allontana di 1,5 metri da sé.

COPERTURA

Le pareti, gli alberi, le creature e altri ostacoli possono fornire copertura durante un combattimento, rendendo un bersaglio più difficile da colpire. Un bersaglio può beneficiare di copertura soltanto quando un attacco o un altro effetto ha origine sul lato opposto della copertura.
Esistono tre gradi di copertura. Se un bersaglio si trova dietro più fonti di copertura, soltanto il grado più protettivo di copertura viene applicato; i gradi non sono cumulativi. Per esempio, se un bersaglio si trova dietro una creatura che fornisce mezza copertura e un tronco d’albero che fornisce tre quarti di copertura, il bersaglio beneficia di tre quarti di copertura.
Un bersaglio con mezza copertura ottiene un bonus di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Un bersaglio beneficia di mezza copertura se un ostacolo blocca almeno metà del suo corpo. L'ostacolo in questione potrebbe essere un muretto, un grosso mobile, un tronco d'albero esile o una creatura (amica o nemica che sia).
Un bersaglio con tre quarti di copertura ottiene un bonus di +5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Un bersaglio beneficia di tre quarti di copertura se almeno tre quarti del suo corpo sono coperti da un ostacolo. L'ostacolo in questione potrebbe essere una saracinesca, una feritoia per frecce o un grosso tronco d'albero.
Un bersaglio con copertura totale non può essere bersagliato direttamente da un attacco o da un incantesimo, anche se certi incantesimi possono raggiungere un bersaglio di questo tipo includendolo in un’area di effetto. Un bersaglio beneficia di copertura totale se è completamente occultato da un ostacolo.

DANNI E GUARIGIONE

Le ferite e il rischio di morte sono compagni costanti di coloro che esplorano i mondi di D&D. Un affondo di spada, una freccia ben piazzata o l'esplosione di un incantesimo palla di fuoco sono tutti attacchi che possono infliggere danni alla più tenace delle creature o perfino ucciderla.

PUNTI FERITA

I punti ferita rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, di volontà di vivere e di fortuna. Le creature con più punti ferita sono più difficili da uccidere. Quelle con meno punti ferita sono più fragili.
I punti ferita attuali di una creatura (in genere chiamati semplicemente punti ferita) possono essere un qualsiasi numero compreso tra 0 e il suo massimo dei punti ferita. Questo numero cambia di frequente, man mano che una creatura subisce danni o viene curata.
Ogni volta che una creatura subisce danni, quell’ammontare di danni viene sottratto dai suoi punti ferita. La perdita di punti ferita non ha alcun effetto sulle capacità di una creatura finché essa non scende a 0 punti ferita.

TIRI PER I DANNI

Ogni arma, incantesimo e capacità dannosa dei mostri specifica i danni che infligge. Si tirano il dado o i dadi di danno, si aggiungono gli eventuali modificatori e si applicano i danni al bersaglio. Le armi magiche, le capacità speciali e altri fattori potrebbero conferire un bonus ai danni. Subendo penalità è possibile infliggere 0 danni, ma mai danni negativi.
Quando un personaggio attacca con un'arma, aggiunge il suo modificatore di caratteristica (lo stesso modificatore usato per il tiro per colpire) ai danni. Un incantesimo indica quali dadi tirare per i danni e se aggiungere o meno dei modificatori.
Se un incantesimo o un altro effetto infligge danni a più di un bersaglio allo stesso tempo, si tirano i danni una volta sola per tutti i bersagli. Per esempio, quando un mago lancia palla di fuoco o un chierico lancia colpo infuocato,
i danni dell'incantesimo si tirano una volta sola per tutte le creature coinvolte nell’esplosione.

COLPI CRITICI

Quando un personaggio mette a segno un colpo critico, ha diritto a tirare dei dadi extra per i danni dell'attacco contro il bersaglio. Tira tutti i dadi di danno dell'attacco due volte e li somma assieme. Poi aggiunge gli eventuali modificatori rilevanti come di consueto. Per velocizzare il gioco, può anche tirare tutti i dadi di danno simultaneamente.
Per esempio, se mette a segno un colpo critico con un pugnale, tira 244 per i danni anziché 1d4, poi aggiunge al risultato il suo modificatore di caratteristica rilevante. Se l'attacco prevede altri dadi di danno, come per esempio nel caso del privilegio Attacco Furtivo del ladro, tira anche quei dadi due volte.

TIPI DI DANNO

Gli attacchi, gli incantesimi e gli altri effetti dannosi infliggono vari tipi di danno. I tipi di danno non seguono regole particolari, ma altre regole, come per esempio la Di resistenza ai danni, possono farvi riferimento.
Di seguito sono elencati i vari tipi di danno, assieme ad alcuni esempi che possono aiutare il DM ad assegnare un tipo di danno a un nuovo effetto.
Acido. Lo spruzzo corrosivo del soffio di un drago nero e gli enzimi corrosivi emanati da un protoplasma nero infliggono danni da acido.
Contundente. Gli attacchi basati su un violento impatto (martelli, cadute, stritolamenti e così via) infliggono danni contundenti.
Forza. La forza è energia magica allo stato puro, ‘ concentrata in una forma al fine di infliggere danni. Molti i effetti che infliggono danni da forza sono incantesimi, tra cui arma spirituale e dardo incantato.
Freddo. Il gelo infernale emanato dalla lancia di un diavolo di ghiaccio e il frigido soffio di un drago bianco infliggono danni da freddo.
Fulmine. Un incantesimo fulmine e il soffio di un drago blu infliggono danni da fulmine.
Fuoco. I draghi rossi soffiano fuoco e molti incantesimi evocano fiamme che infliggono danni da fuoco.
Necrotico. I danni necrotici, inflitti da certi non morti e da incantesimi come tocco gelido, fanno avvizzire la materia e a volte anche l'anima.
Perforante. Gli attacchi acuminati o impalanti, come quelli di una lancia o delle zanne di un mostro, infliggono danni perforanti.
Psichico. Le capacità mentali, come la deflagrazione psionica di un mind flayer, infliggono danni psichici.
Radioso. I danni radiosi, inferti dall'incantesimo colpo infuocato di un chierico o dall’arma punitiva di un angelo bruciano la carne come se fossero incandescenti e sovraccaricano lo spirito di energia.
Tagliente. Le spade, le asce e gli artigli dei mostri infliggono danni taglienti.
Tuono. Un'esplosione sonora concussiva, come l’effetto dell’incantesimo onda tonante, infligge danni da tuono.
Veleno. 1 pungiglioni velenosi e il soffio gassoso tossico esalato da un drago verde infliggono danni da veleno.

RESISTENZA E VULNERABILITÀ AI DANNI

Alcune creature e oggetti sono straordinariamente difficili o insolitamente facili da danneggiare con certi tipi di danno.
Se una creatura o un oggetto è dotato di resistenza a un tipo di danno, i danni di quel tipo contro di esso sono dimezzati. Se una creatura o un oggetto è dotato di vulnerabilità a un tipo di danni, i danni di quel tipo contro di esso sono raddoppiati.
La resistenza e la vulnerabilità si applicano dopo tutti gli altri modificatori ai danni. Si prenda l'esempio di una creatura dotata di resistenza ai danni contundenti che viene colpita da un attacco che infligge 25 danni contundenti. La creatura si trova anche entro un'aura magica che riduce di 5 tutti i danni, I 25 danni vengono prima ridotti di 5 e poi dimezzati, quindi la creatura subisce 10 danni.
Più istanze di resistenza o vulnerabilità che influenzano lo stesso tipo di danno contano sempre come una sola istanza. Per esempio, se una creatura è dotata di resistenza ai danni da fuoco e di resistenza a tutti i danni non magici, i danni di un fuoco non magico contro di essa vengono ridotti della metà, e non di tre quarti.

GUARIGIONE

I danni non sono permanenti, a meno che non provochino la morte di una creatura, e perfino la morte può essere sconfitta tramite le magie più potenti. Il riposo può ripristinare i punti ferita di una creatura (come spiegato nel capitolo 8) e imetodi magici come un incantesimo cura ferite o una pozione di guarigione possono rimuovere un certo ammontare di danni in un istante.
Quando una creatura riceve una qualsiasi forma di guarigione, i punti ferita recuperati si aggiungono ai suoi punti ferita attuali. I punti ferita di una creatura non possono superare il suo massimo dei punti ferita, quindi tutti i punti ferita ottenuti in eccesso vanno perduti. Per esempio, un druido conferisce a un ranger 8 punti ferita tramite un incantesimo di guarigione. Se il ranger ha 14 punti ferita attuali e il suo massimo dei punti ferita è 20, il ranger recupera 6 punti ferita dal druido anziché 8.
Una creatura morta non può recuperare punti ferita finché una magia come rinascita non la riporta in vita.

SCENDERE A 0 PUNTI FERITA

Quando un personaggio scende a 0 punti ferita, muore immediatamente o cade privo di sensi, come spiegato nelle sezioni seguenti.

MORTE ISTANTANEA

I danni massicci possono uccidere un personaggio istantaneamente. Quando un ammontare di danni porta il personaggio a 0 punti ferita e restano ancora dei danni da applicare, il personaggio muore se i danni rimanenti sono pari o superiori al suo massimo dei punti ferita.
Per esempio, un chierico con un massimo di 12 punti ferita attualmente ha 6 punti ferita. Se subisce 18 danni da un attacco, scende a 0 punti ferita, ma restano ancora 12 danni da applicare. Dal momento che i danni rimanenti sono pari al suo massimo dei punti ferita, il chierico muore.

PRIVO DI SENSI

Se i danni riducono un personaggio a 0 punti ferita ma non riescono a ucciderlo, il personaggio cade privo di sensi (vedi l'appendice A). Il personaggio riprende i sensi se recupera un qualsiasi ammontare di punti ferita.

TIRI SALVEZZA CONTRO MORTE

Ogni volta che un personaggio inizia il suo turno a 0 punti ferita, deve effettuare un tiro salvezza speciale chiamato tiro salvezza contro morte per determinare se scivola ulteriormente verso la morte o si aggrappa alla vita.
A differenza degli altri tiri salvezza, questo non è collegato ad alcun punteggio di caratteristica. Il personaggio ora si trova nelle mani del fato e può essere aiutato soltanto dagli incantesimi o dai privilegi che migliorano le sue probabilità di superare un tiro salvezza.
Il personaggio tira un d20. Se il risultato è pari o superiore a 10, il tiro salvezza è superato. Altrimenti è fallito. Un tiro salvezza superato o fallito non ha alcun effetto in sé. Giunto al terzo tiro salvezza superato, il personaggio diventa stabile (vedi sotto). Giunto al terzo tiro salvezza fallito, il personaggio muore. Non è necessario che i tiri superati o falliti siano consecutivi: si tiene semplicemente il conto di entrambi finché non se ne accumulano tre di un certo tipo. Il numero di entrambi i tipi torna a zero quando il personaggio recupera dei punti ferita o diventa stabile.
Risultato di 1 o di 20. Quando un personaggio effettua un tiro salvezza contro morte e ottiene 1 come risultato al tiro del d20, quel risultato conta come due tiri salvezza falliti. Se ottiene 20 come risultato al tiro del d20, recupera 1 punto ferita.
Danni a 0 punti ferita. Se un personaggio subisce danni quando ha 0 punti ferita, questo equivale a un tiro salvezza contro morte fallito. Se i danni provengono da un colpo critico, equivalgono a due tiri salvezza contro morte falliti. Se i danni sono pari o superiori al suo massimo dei punti ferita, il personaggio muore istantaneamente.

STABILIZZARE UNA CREATURA

Il modo migliore per salvare una creatura a 0 punti ferita è curarla. Se non è possibile somministrare cure, la creatura può essere quanto meno stabilizzata, affinché non sia uccisa da un tiro salvezza contro morte fallito.
Un personaggio può usare la sua azione per somministrare cure di pronto soccorso a una creatura priva di sensi nel tentativo di stabilizzarla; per farlo, deve superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10.
Una creatura stabile non effettua tiri salvezza contro morte, anche se rimane a 0 punti ferita, ma resta priva di sensi. La creatura non è più stabile e deve ricominciare a effettuare tiri salvezza contro morte se subisce altri danni. Una creatura stabile che non viene curata recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore.

DESCRIVERE GLI EFFETTI DEI DANNI
Esistono vari modi in cui un Dungeon Master può descrivere la perdita dei punti ferita. Quando il totale dei punti ferita attuali di un personaggio è pari o superiore alla metà del suo massimo dei punti ferita, solitamente un personaggio non mostra ferite visibili. Quando il personaggio scende sotto la metà del suo massimo dei punti ferita, mostra alcuni segni di cedimento come tagli e lividi. Un attacco che porta un personaggio a 0 punti ferita lo colpisce in pieno, infliggendo una ferita sanguinante o un trauma di altro tipo, o semplicemente facendogli perdere i sensi.