Mago

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3) Classi



Privilegi di classe

Un mago ottiene i seguenti privilegi di classe:

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d6 per livello da mago.
Punti ferita al 1° livello: 6 + il tuo modificatore di Costituzione del mago.
Punti ferita ai livelli successivi: 1d6 (o 4) + il modificatore di Costituzione del mago per ogni livello da mago dopo il 1°.

Tabella: Mago

Livello Bonus di Competenza Privilegi Trucchetti Conosciuti Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo
+2 Incantesimi, Recupero Arcano 3 2 - - - - - - - -
+2 Tradizione Arcana 3 3 - - - - - - - -
+2 - 3 4 2 - - - - - - -
+2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 - - - - - - -
+3 - 4 4 3 2 - - - - - -
+3 Privilego della Tradizione Arcana 4 4 3 3 - - - - - -
+3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
+3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 3 2 - - - - -
+4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10° +4 Privilego della Tradizione Arcana 5 4 3 3 3 2 - - - -
11° +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13° +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14° +5 Privilegio della Tradizione Arcana 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15° +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17° +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Maestria negli Incantesimi 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Incantesimi Personali 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1


Competenze

Armature: Nessuna.
Armi: pugnale, dardo, fionda,bastone ferrato, balestra leggera.
Strumenti: Nessuno.
Tiri Salvezza: Intelligenza e Saggezza
Abilità: Due a scelta tra Arcano, Intuizione, Investigare, Medicina, Religione e Storia.

Equipaggiamento

Un mago inizia con il seguente equipaggiamento, in aggiunta all’ equipaggiamento fornito dal suo background:

  • (a) un bastone ferrato o (b) un pugnale.
  • (a) una borsa per componenti o (b) un focus arcano.
  • (a) una dotazione da studioso o (b) una dotazione da esploratore.
  • Un libro degli incantesimi.

Capacità di classe

In base all'avanzamento di livello, il mago ottiene le seguenti capacità di classe.

Incantesimi

Trucchetti Al 1° livello, un mago conosce tre trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da mago. Apprende ulteriori trucchetti da mago a sua scelta ai livelli successivi.

Libro degli Incantesimi Al 1° livello, un mago possiede un libro degli incantesimi che contiene sei incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta. Questo libro degli incantesimi contiene tutti gli incantesimi da mago conosciuti dal personaggio, ad eccezione dei suoi trucchetti, che sono impressi direttamente nella sua mente.

Preparare e Lanciare Incantesimi La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un mago per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il mago deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il mago recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il mago prepara la lista degli incantesimi da mago disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da mago. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da mago dal suo libro degli incantesimi pari al suo modificatore di Intelligenza + il suo livello da mago (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il mago possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un mago di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Intelligenza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, scelti dal suo libro degli incantesimi. Se prepara l'incantesimo di 1° livello Dardo Incantato, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell'incantesimo non rimuove quell'incantesimo dalla lista di incantesimi preparati. Il mago può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da mago è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere studiando il libro degli incantesimi e memorizzando le formule e i gesti necessari per lanciare l'incantesimo: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.

Caratteristica da Incantatore Intelligenza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da mago, dal momento che egli impara i suoi incantesimi tramite lo studio costante e la memorizzazione. Un mago usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da mago da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell'incantesimo= 8 + il bonus di competenza del mago + il modificatore di Intelligenza del mago

Modificatore di attacco dell'incantesimo= il bonus di competenza del mago + il modificatore di Intelligenza del mago

Celebrare Rituali Un mago può lanciare un incantesimo da mago come rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale. Non è necessario che abbia preparato quell'incantesimo.

Focus da Incantatore Un mago può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da mago.

Imparare Incantesimi di 1° Livello e di Livello Superiore Ogni volta che il personaggio acquisisce un livello da mago, può aggiungere gratuitamente due incantesimi da mago a sua scelta al suo libro degli incantesimi. Ognuno di questi incantesimi deve essere di un livello di cui il mago possiede degli slot incantesimo, come indicato nella tabella. Nel corso delle sue avventure potrebbe trovare altri incantesimi da aggiungere al suo libro.

Recupero Arcano

Un mago impara a recuperare parte della sua energia magica studiando il suo libro degli incantesimi. Una volta al giorno, quando completa un riposo breve, il mago sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°. Per esempio, un mago di 4° livello può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli. Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello.

Tradizione Arcana

Quando un mago arriva al 2° livello, sceglie una tradizione arcana che modellerà la sua pratica della magia in base ai precetti di una delle otto scuole seguenti: Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia, Trasmutazione, tutte descritte alla fine della sezione di questa classe. La scuola scelta conferisce al mago alcuni privilegi al 2° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Maestria negli Incantesimi

Al 18° livello, il mago raggiunge una tale maestria nell'uso di certi incantesimi da poterli lanciare a volontà. Il personaggio sceglie un incantesimo da mago di 1° livello e un incantesimo da mago di 2° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi. Può lanciare quegli incantesimi al loro livello più basso senza spendere uno slot incantesimo quando li ha preparati. Se desidera lanciare uno di quegli incantesimi a un livello superiore, deve spendere uno slot incantesimo come di consueto.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un mago può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Incantesimi Personali

Quando il mago arriva al 20° livello, padroneggia due potenti incantesimi che sia in grado di lanciare con minimo sforzo. Il mago sceglie due incantesimi da mago di 3° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi come suoi incantesimi personali. Il mago considera questi incantesimi sempre preparati, non li conta ai fini di determinare il numero di incantesimi preparati e può lanciare ognuno di quegli incantesimi una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fa, non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. Se desidera lanciare uno di quegli incantesimi a un livello superiore, deve spendere uno slot incantesimo come di consueto.


Il Libro degli Incantesimi del Mago

Gli incantesimi che il mago aggiunge al suo libro man mano che acquisisce livelli derivano dalle ricerche arcane che conduce personalmente, nonché dalle scoperte intellettuali che riesce a fare sulla natura del multiverso. Potrebbe trovare altri incantesimi nel corso delle sue avventure,, magari scoprendone uno trascritto su una pergamena nascosta nel forziere di un mago malvagio o in un tomo polveroso custodito in un'antica biblioteca.

Copiare un incantesimo nel libro Quando il mago entra in possesso di un incantesimo da mago di livello pari o superiore al 1°, può aggiungerlo al suo libro, se si tratta di un incantesimo di un livello che egli può preparare e se dispone del tempo per decifrarlo e copiarlo. Per copiare un incantesimo nel libro è necessario riprodurre il formato basilare dell'incantesimo per poi decifrare il sistema di trascrizione speciale usato dal mago che lo ha scritto. Il personaggio deve fare pratica con l'incantesimo finché non comprende i suoni o i gesti richiesti, e poi trascriverlo nel proprio libro degli incantesimi usando il suo metodo personale di trascrizione. Per ogni livello dell'incantesimo, il processo di trascrizione richiede 2 ore e costa 50 mo. Il costo rappresenta le componenti materiali consumate dal mago nel corso dei suoi esperimenti per padroneggiare l'incantesimo, nonché gli inchiostri pregiati necessari per trascriverlo. Una volta speso l'ammontare di tempo e il denaro necessario, il mago può preparare l'incantesimo proprio come tutti gli altri suoi incantesimi.

Sostituire il libro Un mago può copiare un incantesimo dal suo libro degli incantesimi a un altro (per esempio, se desidera farne una copia di riserva). Procede come se copiasse un nuovo incantesimo nel proprio libro degli incantesimi,, ma in modo più rapido e facile, dal momento che conosce già il proprio metodo di trascrizione e sa già come si lancia l'incantesimo. Dovrà spendere solo 1 ora e 10 mo per ogni livello dell'incantesimo copiato. Se il mago perde il suo libro degli incantesimi, può usare la stessa procedura per trascrivere gli incantesimi che ha preparato in un nuovo libro degli incantesimi. Per completare il resto del suo libro degli incantesimi dovrà trovarne di nuovi come il consueto. E' per questo motivo che molti maghi custodiscono delle copie di riserva dei loro libri degli incantesimi in luoghi sicuri.

Aspetto del libro Il libro degli incantesimi di un mago è una combinazione unica di incantesimi, dotato di rifiniture decorative e note a margine personali. Potrebbe trattarsi di un semplice e pratico volume rilegato in cuoio che il mago ha ricevuto in dono dal suo maestro, di un tomo finemente rilegato e decorato in oro rinvenuto in un'antica biblioteca, o perfino di un cumulo disordinato di appunti messi assieme in tutta fretta dopo che il libro degli incantesimi precedenti è andato perduto in un incidente.


Tradizioni Arcane

Di seguito vi proponiamo la lista delle Tradizioni Arcane:

Scuola di Abiurazione

La Scuola di Abiurazione è incentrata sulle magie che bloccano, respingono o proteggono. I detrattori di tale scuola la definiscono una tradizione centrata sul rifiuto e sulla negazione, anziché sull'asserzione positiva, ma un mago di questa scuola sa bene che quella di bloccare gli effetti dannosi, proteggere i deboli ed esiliare gli influssi malvagi è tutt'altro che una filosofia passiva: è una vocazione orgogliosa e rispettata. Gli abiuratori, come vengono chiamati i membri di questa scuola, sono assai richiesti per esorcizzare gli spiriti funesti, proteggere i luoghi importanti dallo scrutamento magico o sigillare portali magici che conducono su altri piani di esistenza.

Abiuratore Sapiente

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di abiurazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Interdizione Arcana

A partire dal 2° livello, il mago può intrecciare una trama magica intorno a sé per proteggersi. Quando lancia un incantesimo di abiurazione di livello pari o superiore al 1°, il mago può utilizzare un filamento dell'energia magica dell'incantesimo per creare un'interdizione magica che dura finché il mago non completa un riposo lungo. L'interdizione possiede un numero di punti ferita pari al doppio del livello da mago + il modificatore di Intelligenza del mago. Ogni volta che il mago subisce danni, è invece l'interdizione a subire quei danni. Se questi danni riducono l'interdizione a 0 punti ferita, il mago subisce gli eventuali danni rimanenti. Ogni volta che il mago lancia un incantesimo di abiurazione di livello pari o superiore al 1°, l'interdizione riacquista un numero di punti ferita pari al doppio del livello dell'incantesimo. Una volta creata l'interdizione, il mago non può crearne un'altra finché non completa un riposo lungo.

Interdizione Proiettata

A partire dal 6° livello, quando una creatura situata entro 9 metri dal mago e che egli sia in grado di vedere subisce danni, il mago può usare la sua reazione per fare in modo che la sua Interdizione Arcana assorba quei danni. Se questi danni riducono l'interdizione a 0 punti ferita, la creatura protetta subisce gli eventuali danni rimanenti.

Abiurazione Migliorata

A partire dal 10° livello, quando lancia un incantesimo di abiurazione che richiede una prova di caratteristica come parte del lancio dell'incantesimo stesso (come nel caso di Controincantesimo e Dissolvi Magie), il mago può aggiungere il suo bonus di competenza a quella prova di caratteristica.

Resistenza agli Incantesimi

A partire dal 14° livello,, il mago dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi. Dispone inoltre di resistenza ai danni degli incantesimi.


Scuola di Ammaliamento

Un mago che aderisce alla Scuola di Ammaliamento ha affinato la capacità di ciruire e ammaliare magicamente le altre creature e i mostri. Alcuni ammaliatori sono dei pacificatori, che stregano i violenti per indurli ad abbassare le armi e affascinano i crudeli per convincerli a mostrare pietà. Altri sono dei tiranni che sottomettono magicamente chi non accetterebbe mai di servirli. La maggior parte degli ammaliatori, tuttavia, si trova a metà strada tra questi due estremi.

Ammaliatore Sapiente

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di ammaliamento nel suo libro degli incantesimo sono dimezzati.

Sguardo Ipnotico

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, le sue parole suadenti e il suo sguardo ipnotico sono in grado di estasiare magicamente un'altra creatura. Con un'azione, il mago sceglie una creatura situata entro 1,5 metri e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di vedere e sentire il mago, deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimo del mago, altrimenti sarà affascinata dal mago fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. La velocità della creatura affascinata scende a 0 e la creatura è incapacitata e visibilmente frastornata. Nei turni successivi il mago può usare la sua azione per mantenere questo effetto, estendendone la durata fino alla fine del suo turno successivo. Tuttavia, l'effetto termina se il mago si allontana a più di 1,5 metri dalla creatura, se la creatura non è più in grado di vederlo o di sentirlo o se la creatura subisce danni. Una volta terminato l'effetto, o se la creatura ha superato il suo tiro salvezza iniziale contro questo effetto, il mago non può più utilizzare questo privilegio su quella stessa creatura finché non completa un riposo lungo.

Fascino Istintivo

A partire dal 6° livello, quando una creatura situata entro 9 metri dal mago e che egli sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire contro di lui, il mago può usare la sua reazione per deviare l'attacco, purché un'altra creatura si trovi entro la gittata dell'attacco. L'attaccante deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo falisce, l'attaccante deve bersagliare la creatura a esso più vicina (escludendo il mago e se stesso). Se più creature sono egualmente distanti, l'attaccante sceglie quale bersagliare. Se la creatura supera il tiro salvezza, il mago non può più utilizzare questo privilegio contro l'attaccante finché non completa un riposo lungo. Il mago deve scegliere se utilizzare questo privilegio prima di sapere se l'attacco colpirà o mancherà. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto.

Ammaliamento Condiviso

A partire dal 10° livello, quando il mago lancia un incantesimo di ammaliamento di livello pari o superiore al 1° che bersagli una sola creatura, può fare in modo che bersagli anche una seconda creatura.

Alterare Ricordi

Al 14° livello, il mago ottiene la capacità di far dimenticare a una creatura di avere subito la sua influenza magica. QUando il mago lancia un incantesimo di ammaliamento per affascinare una o più creature, può alterare la percezione di una creatura in modo che resti inconsapevole di essere stata affascinata. Inoltere, prima che l'incantesimo termini, il mago può usare una volta la sua azione per tentare di far dimenticare alla creatura parte del tempo in cui è rimasta affascinata. La creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza contro la CD degli incantesimi del mago, altrimenti perderà un ammontare di ore di ricordi pari a 1 + il modificatore di Carisma del mago (fino a un minimo di 1). Il mago può far dimenticare alla creatura un ammontare di tempo inferiore, e l'ammontare in questione non può superare la durata dell'incantesimo di ammaliamento.


Scuola di Divinazione

Il consiglio di un divinatore è ambito sia dai re che dai semplici popolani, poiché tutti desiderano comprendere meglio il passato, il presente e il futuro. Un divinatore si sforza di squarciare i veli dello spazio, del tempo e della coscienza per vedere nitidamente, specializzandosi negli incantesimi di discernimento, visione a distanza, conoscenze soprannaturali e preveggenza.

Divinatore Sapiente

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di divinazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Portento

A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il mago inizia a intravedere bagliori di futuro che si fanno strada a tratti nella sua coscienza. Dopo avere completato un riposo lungo, il mago tira due d20 e annota i risultati ottenuti. Potrà sostituire un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica da lui effettuata con uno di quei risultati di preveggenza. Deve scegliere di farlo prima di effettuare il tiro e può sostituire un tiro in questo modo soltanto una volta per turno. Ogni tiro di preveggenza può essere usato una volta sola. Quando il mago completa un riposo lungo, perde ogni eventuale tiro di preveggenza inutilizzato.

Divinazione Esperta

A partire dal 6° livello, lanciare incantesimi di divinazione diventa talmente naturale per il mago da richiedergli soltanto uno sforzo minimale. Quando il mago lancia un incantesimo di divinazione di livello pari o superiore al 2°, recupera uno slot incantesimo già speso. Lo slot recuperato deve essere di livello inferiore a quello dell'incantesimo lanciato e non può essere di livello superiore al 5°.

Terzo Occhio

A partire dal 10° livello, il mago può usare la sua azione per amplificare i suoi poteri di percezione. Quando lo fa, deve scegliere uno dei benefici seguenti, che permane finché il mago non diventa incapacitato o finché non completa un riposo breve o lungo. Il mago non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un riposo.

   - Comprensione Superiore. Il mago è in grado di leggere qualsiasi linguaggio.
   - Scurovisione. Il mago ottiene scurovisione entro 18 metri.
   - Vedere Invisibilità. Il mago è in grado di vedere le creature e gli oggeti invisibili entro 3 metri da lui e situati entro linea di vista.
   - Vista Eterea. Il mago può vedere sul Piano Etereo entro 18 metri.

Portento Superiore

A partire dal 14° livello, le visioni che affollano i sogni del mago si intensificano, e compongono nella sua mente un quadro più preciso di ciò che accardrà. Quando il mago utilizza il privilegio Portento, tira tre d20 anziché due.


Scuola di Evocazione

Un evocatore predilige gli incantesimi che fanno comparire oggetti e creature dal nulla: può evocare sbuffanti nubi di nebbia letale, o richiamare da un luogo lontano una creatura che combatta per lui. Quando sviluppa una maggiore padronanza, un evocatore impara anche a usare alcuni incantesimi di viaggio e di teletrasporto che gli permettono di coprire vaste distanze o addirittura di raggiungere altri piani di esistenza nel giro di un istante.

Evocatore Sapiente

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di evocazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Evocazione Minore

A partire da quando scelgie questa scuola al 2° livello, il mago può usare la sua azione per evocare un oggetto inanimato che compare nelle sue mani o a terra, in uno spazio libero situato entro 3 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Questo oggetto non deve essere più lungo di 90 cm, non deve pesare più di 5 kg e deve avere la forma di un oggetto non magico che il mago abbia già visto. L'oggetto è palesemente magico ed emana luce fioca entro 1,5 metri di distanza. L'oggetto scompare dopo 1 ora, quando il mago utilizza di nuovo questo privilegio o se l'oggetto stesso subisce qualsiasi danno.

Trasposizione Benevola

A partire dal 6° livello, il mago può usare la sua azione per teletrasportarsi fino a 9 metri di distanza in uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. In alternativa può scegliere uno spazio entro gittata che sia occupato da una creatura Piccola o Media. Se quella creatura è consenziente, sia il mago che la creatura si teletrasportano, scambiandosi di posto. Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo o finché non lancia un incantesimo di evocazione di livello pari o superiore al 1°.

Evocazione Focalizzata

A partire dal 10° livello, quando il mago si concentra su un incantesimo di evocazione, la sua concentrazione non può più essere interrotta dai danni che subisce.

Evocazioni Perduranti

A partire dal 14° livello, le creature evocate o create dal mago con un incantesimo di evocazione possiedono 30 punti vita temporanei.


Scuola di Illusione

Un illusionista concentra i suoi studi sulla magia che frastorna i sensi, confonde la mente e inganna perfino i soggetti più saggi. La sua magia è sottile, ma le illusioni generate dalla sua mente acuta possono far apparire reale anche l'impossibile. Alcuni illusionisti (tra cui molti gnomi maghi) sono ingannatori benevoli che usano i loro incantesimi per intrattenere. Altri sono maestri di inganni dall'indole più sinistra, pronti a usare le loro illusioni per spaventare e raggirare gli altri in nome del loro tornaconto personale.

Illusionista Sapiente

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di illusione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Illusione Minore Migliorata

A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il mago apprende il trucchetto Illusione Minore. Se già conosceva questo trucchetto, apprende un diverso trucchetto da mago a sua scelta. Il trucchetto non conta al fine di determinare il numero di trucchetti conosciuti dal mago. Quando il mago lancia Illusione Minore, può creare sia un suono che un'immagine con un singolo lancio dell'incantesimo.

Illusioni Duttili

A partire dal 6° livello, quando lancia un incantesimo con una durata pari o superiore a 1 minuto, il mago può usare la propria azione per cambiare la natura dell'illusione creata (rispettando i limiti dei normali parametri dell'incantesimo), purché sia in grado di vedere l'illusione.

Sosia Illusorio

A partire dal 10° livello, il mago può creare un duplicato illusorio di sé stesso come reazione istantanea e quasi istintiva al pericolo. QUando una creatura effettua un attacco contro di lui, il mago può usare la sua reazione per frapporre il sosia illusorio tra sé e l'attaccante. L'attacco manca il mago automaticamente e l'illusione svanisce. Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Realtà Illusoria

Giunto al 14° livello, il mago ha imparato a intessere la magia dell'ombra per impartire alle sue illusioni una parvenza di realtà. QUando lancia un incantesimo di illusione di livello pari o superiore al 1°, può scegliere un oggetto inanimato non magico che sia parte dell'illusione e rendere quell'oggetto reale. Può farlo nel suo turno con un'azione bonus finché l'incantesimo è attivo. L'oggetto resta reale per 1 minuto. Per esempio, il mago può creare l'illusione di un ponte che attraversa un baratro e renderla reale quanto basta da consentire ai suoi alleati di attraversarlo. L'oggetto non può infliggere danni o ferire in alcun modo diretto.


Scuola di Invocazione

Un invocatore concentra i suoi studi sulle magie che generano potenti effetti elementali come un freddo pungente, una fiamma incandescente, un rombo di tuono, un fulmine crepitante o un acido sfrigolante. Alcuni invocatori prestano servizio nelle forze militari come unità di artiglieria in grado di colpire gli eserciti nemici da grandi distanze. Altri usano i loro straordinari poteri per proteggere i deboli, mentre altri ancora vanno in cerca di profitto come banditi, evventurieri o aspiranti tirani.

Invocatore Sapiente

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di invocazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Plasmare Incantesimi

A partire dal 2° livello, il mago è in grado di creare delle sacche di relativa sicurezza all'interno degli effetti dei suoi incantesimi di invocazione. Quando il mago lancia un incantesimo di invocazione che influenza le altre creature che è in grado di vedere, può scegliere un numero di quelle creature pari a 1 + il livello dell'incantesimo. Le creature scelte superano automaticamente i loro tiri salvezza contro l'incantesimo e non subiscono alcun danno se normalmente subirebbero la metà dei danni in caso di tiro salvezza superato.

Trucchetto Potente

A partire dal 6° livello, i trucchetti del mago che infliggono danni possono influenzare perfino le creature che altrimenti eviterebbero il grosso dell'effetto. Quando una creatura supera un tiro salvezza contro un trucchetto del mago, quella creatura subisce la metà dei danni del truchetto (se previsti), ma non subisce alcun effetto aggiuntivo da quel trucchetto.

Invocazione Potente

A partire dal 10° livello, il mago può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza a un tiro per i danni di un qualsiasi incantesimo di invocazione da mago da lui lanciato.

Saturazione Magica

A partire dal 14° livello, il mago può intensificare il potere dei suoi incantesimi più semplici. QUando lancia un incantesimo da mago compreso tra il 1° e il 5° livelo che infligga danni, può infliggere il massimo dei danni con quell'incantesimo. La prima volta che il mago lo fa, non subisce alcun effetto averso. Se però utilizza questo privilegio di nuovo prima di avere completato un riposo lungo, subisce 2d12 danni necrotici per ogni livello dell'incantesimo in questione, subito dopo averlo lanciato. Ogni volta che utilizza di nuovo questo privilegio prima di avere completato un riposo lungo, i danni necrotici per livello dell'incantesimo aumentano di 1d12. Questi danni ignorano le varie forme di resistenza e immunità.


Scuola di Necromanzia

La Scuola di Necromanzia esplora le forze cosmiche della vita, della morte e della non morte. Un necromante concentra i suoi studi in questa tradizione, allo scopo di manipolare l'energia che anima tutto ciò che vive. Quando padroneggia la sua arte, impara a fiaccare l'energia vitale di una creatura, a distruggere il suo corpo tramite la magia e a trasformare quell'energia vitale in altro potere magico da manipolare. La maggior parte della gente considera i necromanti minacciosi o addirittura malvagi, a causa del loro stretto legame con la morte. Non tutti i necromanti sono malvagi, ma le forze che essi manipolano sono considerate tabù da molte società.

Necromante Sapiente

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di necromanzia nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Raccolto Macabro

Al 2° livello, il mago sviluppa la capacità di racogliere l'energia vitale delle creature uccise dai suoi incantesimi. Una volta per turno, quando uccide una o più creature con un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, il mago recupera un ammontare di punti ferita pari al doppio del livello dell'incantesimo, o al triplo del livello se l'incantesimo appartiene alla Scuola di Necromanzia. Non ottiene questo beneficio se uccide dei costrutti o dei non morti.

Servitori Non Morti

Al 6° livello, il mago aggiunge l'incantesimo Animare Morti al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Quando lancia Animare Morti, può bersagliare un cadavere o un cumulo di ossa aggiuntivo per creare un altro scheletro o zombi, come appropriato. Ogni volta che il mago crea un non morto usando un incantesimo di necromanzia, quella creatura ottiene i benefici seguenti:

   - Il massimo dei punti ferita della creatura aumenta di un ammontare pari al livello del mago.
   - La creatura agginge il bonus di competenza del mago ai suoi tiri per i danni con le armi.

Impervio alla Non Morte

A partire dal 10° livello, il mago dispone di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non può essere ridotto. Il mago ha trascorso tanto tempo a occuparsi dei non morti e delle forze che li animano che è diventato impervio ad alcuni dei loro effetti peggiori.

Comandare Non Morti

A partire dal 14° livello, il mago può usare la magia per condurre sotto il suo controllo anche i non morti creati da altri maghi. Con un'azione può scegliere un non morto situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo supera, il mago non può più utilizzare questo privilegio contro di lei. Se lo fallisce, la creatura diventa amichevole nei confronti del mago e obbedisce ai suoi comandi finché il mago non utilizza di nuovo questo privilegio. I non morti intelligenti sono più difficili da controllare in questo modo. Se il bersaglio possiede un'Intelligenza pari o superiore a 8, dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza e possiede un'Intelligenza pari o superiore a 12, può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni ora, finché non lo supera e si libera.


Scuola di Trasmutazione

Un trasmutatore si specializza nello studio degli incantesimi che modificano l'energia e la materia. Per lui il mondo non è qualcosa di fisso, bens^ altamente mutevole, e il trasmutatore ama l'idea di essere una delle cause di questo mutamento, manipolando la materia prima della creazione e imparando ad alterare sia le forme fisiche che le qualità mentali. La magia gli fornisce i mezzi per diventare un fabbro della forgia della realtà. Alcuni trasmutatori amano gli scherzi e gli esperimenti folli: trasformano le persone in rospi e il rame in argento al puro scopo di divertirsi o di trarne un profitto. Altri si dedicano ai loro studi magici con grande serietà e ambiscono a eguagliare il potere di un dio nel creare o nel distruggere un mondo.

Trasmutatore Sapiente

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di trasmutazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Alchimia Minore

A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il mago può alterare temporaneamente le proprietà fisiche di un oggetto non magico, trasformandolo da una sostanza all'altra. Il mago applica una procedura alchemica speciale a un oggetto composto interamente di legno, pietra (ma non gemme), ferro, rame o argento, trasformandolo in un oggetto diverso fatto di quei materiali. Ogni 10 minuti trascorsi ad applicare la procedura gli consentono di trasformare materiale pari a un cubo con spigolo di 30 cm. Dopo 1 ora, o finché il mago non perde la concentrazione (come se si stesse concentrando su un incantesimo), il materiale si ritrasforma nella sua sostanza originale.

Pietra del Trasmutatore

A partire dal 6° livello, il mago può trascorrere 8 ore a creare una pietra del trasmutatore che accumuli la magia di trasmutazione. Il mago può beneficiare della pietra personalmente o cederla a un'altra creatura. Una creatura ottiene un beneficio a scelta del mago fintanto che la pietra resta in suo possesso. Quando il mago crea la pietra, sceglie il beneficio tra le opzioni seguenti:

   - Scurovisione entro 18 metri
   - Un aumento della velocità di 3 metri fintanto che la creatura è priva di ingombro
   - Competenza nei tiri salvezza su Costituzione
   - Resistenza ai danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a scelta del mago al momento di determinare questo beneficio)

Ogni volta che il mago lancia un incantesimo di trasmutazione di livello pari o superiore al 1°, può cambiare l'effetto della pietra, se la pietra si trova sulla sua persona. Se il mago crea una nuova pietra del trasmutatore, quella precedente cessa di funzionare.

Mutaforma'

Al 10° livello, il mago aggiunge l'incantesimo Metamorfosi al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Può lanciare Metamorfosi senza spendere uno slot incantesimo. QUando lo fa, può bersagliare solo sé stesso e trasformarsi in una bestia il cui gradi di sfida sia pari o inferiore a 1. Una volta lanciato Metamorfosi in questo modo, il mago non può più farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente usando uno slot incantesimo disponibile.

Maestro Trasmutatore

A partire dal 14° livello, il mago può usare la sua azione per consumare la riserva di magia di trasmutazione accumulata all'interno della sua pietra del trasmutatore in un'unica soluzione. Quando lo fa, sceglie uno degli effetti seguenti. La sua pietra del trasmutatore si distrugge e non può essere ricreata finché il mago non completa un riposo lungo.

   - Panacea. Il mago rimuove tutte le maledizioni, malattie e veleni che influenzano una creatura da lui toccata con la pietra del trasmutatore. La creatura recupera anche tutti i suoi punti ferita.
   - Ripristinare Giovinezza. Il mago tocca una creatura consenziente con la pietra del trasmutatore e l'età apparente di quella creatura è ridotta 3d10 anni, fino a un minimo di 13 anni. Questo effetto non prolunga l'arco vitale della creatura.
   - Ripristinare Vita. Il mago lancia l'incantesimo Rianimare Morti su una creatura da lui toccata con la pietra del trasmutatore, senza spendere uno slot incantesimo e senza che debba possedere l'incantesimo nel suo libro degli incantesimi.
   - Trasformazione Maggiore. Il mago può trasmutare un oggetto non magico (che non sia più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri) in un altro oggetto non magico di taglia e masa analoga e di valore pari o inferiore. Deve trascorrere 10 minuti a maneggiare l'oggetto che intende trasformare.