Ranger

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3) Classi



Privilegi di classe

Un ranger ottieni i seguenti privilegi di classe:

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d10 per livello da ranger.
Punti ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione del ranger.
Punti ferita ai livelli successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del ranger per ogni livello dopo il 1°.

Tabella: Ranger

Livello Bonus di Competenza Privilegi Incantesimi Conosciuti Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo
+2 Nemico Prescelto, Esploratore Nato - - - - - -
+2 Stile di Combattimento, Incantesimi 2 2 - - - -
+2 Archetipo Ranger, Consapevolezza Primordiale 3 3 - - - -
+2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 3 - - - -
+3 Attacco Extra 4 4 2 - - -
+3 Nemico Prescelto Migliorato, Esploratore Nato Migliorato 4 4 2 - - -
+3 Privilegio dell'Archetipo Ranger 5 4 3 - - -
+3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Andatura sul Territorio 5 4 3 - - -
+4 - 6 4 3 2 - -
10° +4 Esploratore Nato Migliorato, Nascondersi in Piena Vista 6 4 3 2 - -
11° +4 Privilegio dell'Archetipo Ranger 7 4 3 3 - -
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7 4 3 3 - -
13° +5 - 8 4 3 3 1 -
14° +5 Nemico Prescelto Migliorato, Svanire 8 4 3 3 1 -
15° +5 Privilegio dell'Archetipo Ranger 9 4 3 3 2 -
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 9 4 3 3 2 -
17° +6 - 10 4 3 3 3 1
18° +6 Sensi Ferini 10 4 3 3 3 1
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 11 4 3 3 3 2
20° +6 Sterminatore Nemici 11 4 3 3 3 2


Competenze

Armature: Tutte le Armature leggere, Armature medie, scudi.
Armi: Armi semplici, armi da guerra.
Strumenti: Nessuno.
Tiri Salvezza: Forza e Destrezza
Abilità: Tre a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione e Sopravvivenza.

Equipaggiamento

Un ranger inizia con il seguente equipaggiamento, in aggiunta all’ equipaggiamento fornito dal suo background:

  • (a) una corazza di scaglie o (b) un'armatura di cuoio.
  • (a) due spade corte o (b) due armi semplici da mischia.
  • (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore.
  • Un arco e una faretra con 20 frecce.

Capacità di classe

In base all'avanzamento di livello, il ranger ottiene le seguenti capacità di classe.

Nemico Prescelto

A partire dal 1° livello, un ranger dimostra una notevole esperienza nello studiare, seguire le tracce, dare la caccia e perfino parlare con un certo tipo di nemico. Il giocatore sceglie un tipo di nemico prescelto: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa, può scegliere due razze di umanoidi (per esempio gnoll e orchi) come nemici prescelti. Il ranger dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) effettuate per seguire le tracce dei suoi nemici prescelti, nonchè alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni a essi relative. Quando ottiene questo privilegio, il ranger apprende anche un linguaggio a sua scelta tra quelli parlati dal suo nemico prescelto (ammesso che ne parli uno). Il ranger sceglie un nemico prescelto aggiuntivo (e un linguaggio a esso associato) al 6° e al 14° livello. Man mano che acquisisce livelli, le sue scelte dovrebbero riflettere i tipi di mostri che ha incontrato nel corso delle sue avventure.

Esploratore Nato

Il ranger conosce molto bene un tipo di ambiente naturale ed è particolarmente abile nel viaggiare e sopravvivere in quelle regioni. Il giocatore sceglie un tipo di terreno prescelto: artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude o prateria. Quando il ranger effettua una prova di Intelligenza o di Saggezza relativa al suo terreno prescelto, raddoppia il suo bonus di competenza se usa un'abilitò in cui possiede competenza. Quando viaggia per un'ora o più in una regione del suo terreno prescelto, il ranger ottiene i benefici seguenti:

  • Il terreno difficile non rallenta il viaggio del suo gruppo.
  • Il suo gruppo non può smarrirsi, se non per cause magiche.
  • Anche se il ranger è impegnato in un'altra attività mentre viaggia (per esempio cacciare, orientarsi o seguire tracce), rimane allerta nei confronti dei potenziali pericoli.
  • Se il ranger viaggia da solo, può muoversi furtivamente a passo normale.
  • Quando caccia, il ranger trova il doppio del cibo che troverebbe normalmente.
  • Quando segue le tracce di altre creature, apprende anche il loro numero esatto, le loro taglie e da quanto tempo sono passate nell'area.

Il ranger sceglie altri tipi di terreno prescelto al 6° e al 10° livello.

Stile di Combattimento

Al 2° livello, un ranger adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il ranger ha diritto a scegliere di nuovo.

Combattere con Due Armi

Quando il ranger combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.

Difesa

Finchè indossa un'armatura, il ranger ottiene un bonus di + 1 alla CA.

Duellare

Quando il ranger impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di + 2 ai tiri per i danni di quell'arma.

Tiro

Il ranger ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.

Incantesimi

Quando arriva al 2° livello, un ranger impara a usare l'essenza magica della natura per lanciare incantesimi in modo molto simile a un druido. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da ranger.

Slot Incantesimo

La tabella "Ranger" indica quanti slot incantesimo possiede un ranger per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il ranger deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il ranger recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Per esempio, se un ranger conosce l'incantesimo di 1° livello amicizia con gli animali e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare amicizia con gli animali usando uno qualsiasi dei due slot.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore

Un ranger conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta nella lista degli incantesimi da ranger. La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella "ranger" indica quando un ranger impara altri incantesimi da ranger a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui il ranger possiede degli slot incantesimo di 1° o di 2° livello. Inoltre, quando un ranger acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da ranger che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da ranger; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il ranger possiede degli slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

Saggezza è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da ranger, dal momento che la sua magia deriva dalla sintonia con la natura. Un ranger usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell'incantesimo =8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Saggezza del ranger

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza del ranger + modificatore di Saggezza del ranger.

Archetipo Ranger

Al 3° livello, un ranger sceglie un archetipo che si sforzerà di emulare. Può scegliere tra Cacciatore e Signore delle Bestie, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. L'archetipo scelto conferisce al ranger alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 11° e 15° livello.

Consapevolezza Primordiale

A partire dal 3° livello, un ranger può usare la sua azione e spendere uno slot incantesimo da ranger per concentrare la sua percezione sull'area attorno a lui. Per 1 minuto per ogni livello dello slot incantesimo speso, il ranger può percepire se le seguenti creature sono presenti entro 1,5 km da lui (o entro 9 km se si trova nel suo terreno prescelto): aberrazioni, celestiali, draghi, elementali, folletti, immondi e non morti. Questo privilegio non rivela l'ubicazione esatta o il numero delle creature.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°,12°,16° e 19° livello, un ranger può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un ranger può attaccare due volte anzichè una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

Andatura sul Territorio

A partire dall'8 livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al ranger. Inoltre il ranger può passare attraverso i vegetali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni se tali vegetali presentano spine, aculei o altri pericoli simili. Inoltre, il ranger dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i vegetali creati magicamente o manipolati per ostacolare il movimento, come quelli creati dall'incantesimo intralciare.

Nascondersi in Piena Vista

A partire dal 10° livello, un ranger può impiegare 1 minuto per mimetizzarsi con l'ambiente. Deve essere in grado di accedere a fango fresco, terriccio, vegetali, fuliggine e altro materiale naturale adatto con cui mimetizzarsi. Una volta mimetizzatosi in questo modo, può tentare di nascondersi appiattendosi contro una superficie solida, come un albero o una parete, che sia alta e larga almeno quanto lui. Il ranger ottiene un bonus di + 10 alle prove di Destrezza (Furtività) fintanto che rimane dove si trova senza muoversi e senza effettuare azioni. Se si muove o effettua un'azione o una reazione, dovrà mimetizzarsi di nuovo per ottenere questo beneficio.

Svanire

A partire dal 14° livello, un ranger può usare l'azione di Nascondersi come azione bonus nel suo turno. Oltre a questo non è possibile seguire le sue tracce tramite mezzi non magici, a meno che il ranger non decida di lasciare una pista.

Sensi Ferini

Al 18° livello, un ranger sviluppa un senso soprannaturale che gli permette di combattere anche con le creature che non è in grado di vedere. Quando un ranger attacca una creatura che non è in grado di vedere, la sua incapacità nel localizzarla non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire contro essa. Il ranger è inoltre consapevole dell'ubicazione di qualsiasi creatura invisibile entro 9 metri da lui, purchè quella creatura non sia nascosta a lui e il ranger non sia accecato o assordato.

Sterminatore di Nemici

Al 20° livello, un ranger diventa un cacciatore implacabile dei suoi nemici. Una volta per ogni suo turno, può aggiungere il suo modificatore di Saggezza al tiro per colpire o al tiro per i danni di un attacco da lui effettuato contro uno dei suoi nemici prescelti. Può scegliere di utilizzare questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima che qualsiasi effetto del tiro sia applicato.

Archetipi Ranger

L'ideale del ranger si incarna in due espressioni classiche il Cacciatore e il Signore delle Bestie.

Cacciatore

Emulando l'archetipo del Cacciatore, il ranger accetta il suo ruolo di baluardo tra il mondo civilizzato e i terrori delle terre selvagge. Quando intraprende il cammino del Cacciatore, il ranger apprende alcune tecniche specializzate per combattere con efficacia le minacce che affronta, dalle orde infuriate di orchi e di ogre, ai giganti torreggianti, fino ai draghi più terrificanti.

Preda del Cacciatore

Al 3°livello, il ranger ottiene uno dei seguenti privilegi a sua scelta.

Devastatore dell'Orda. Una volta per ogni suo turno, quando effettua un attacco con un'arma, il ranger può effettuare un altro attacco con la stessa arma contro una creatura diversa situata entro 1,5 metri dal bersaglio originale ed entro la gittata della sua arma.

Sterminatore di Colossi. La tenacia del ranger può logorare anche il più potente degli avversari. Quando il ranger colpisce una creatura con un attacco con un'arma, quella creatura subisce 1d8 danni extra se è al di sotto del suo massimo punti ferita. Può infliggere questi danni extra solo una volta per turno.

Uccisore di Giganti. Quando una creatura di taglia Grande o superiore entro 1,5 metri dal ranger colpisce o manca il ranger con un attacco, quest'ultimo può usare la sua reazione per attaccare la creatura immediatamente dopo il suo attacco, purchè sia in grado di vederla.

Tattiche Difensive

Al 7° livello, il ranger ottiene uno dei seguenti privilegi a sua scelta.

Difesa dal Multiattacco.Quando una creatura colpisce il ranger con un attacco, il ranger ottiene un bonus di +4 alla CA contro tutti gli attacchi successivi effettuati da quella creatura per il resto del turno.

Sfuggire all'Orda. Gli attacchi di opportunità contro il ranger subiscono svantaggio.

Volontà d'Acciaio. Il ranger dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere spaventato.

Multiattacco

All'11° livello, il ranger ottiene uno dei seguenti privilegi a sua scelta.

Attacco Turbinante.Il ranger può usare la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro un qualsiasi numero di creature entro 1,5 metri da sè, effettuando un tiro per colpire separato per ogni bersaglio.

Raffica. Il ranger può usare la sua azione per effettuare un attacco a distanza contro un qualsiasi numero di creature entro 3 metri da un punto che egli sia in grado di vedere e che si trovi entro la gittata della sua arma. Il ranger deve avere munizioni sufficienti per ogni bersaglio, come di consueto, ed effettua un tiro per colpire separato per ogni bersaglio.

Difesa del Cacciatore Superiore

Al 15° livello, il ranger ottiene uno dei seguenti privilegi a sua scelta.

Elusione. Quando il ranger è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, come il soffio di fuoco di un drago rosso o un incantesimo fulmine, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

Opporsi alla Marea. Quando una creatura ostile manca il ranger con un attacco in mischia, il ranger può usare la sua reazione per obbligare quella creatura a ripetere lo stesso attacco contro un'altra creatura(che non sia essa stessa) a scelta del ranger.

Schivata Prodigiosa. Quando un attaccante che il ranger è in grado di vedere colpisce il ranger con un attacco, quest'ultimo può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall'attacco.