Tiri

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PROVE DI CARATTERISTICA

Una prova di caratteristica misura le doti innate e l'addestramento di un personaggio o di un mostro di fronte a una sfida da superare. Il DM richiede una prova di caratteristica quando un personaggio o un mostro si cimenta in un'azione (diversa da un attacco) che abbia una probabilità di fallimento. Quando l'esito è incerto, i dadi determinano il risultato di quell'azione.

Per ogni prova di caratteristica, il DM decide quale delle sei caratteristiche è rilevante per l'impresa da compiere e la difficoltà dell'impresa, rappresentata da una Classe Difficoltà. Più è difficile un'impresa, più alta è la sua CD. La tabella “Classi Difficoltà Tipiche" indica le CD più comuni.

CLASSI DIFFICOLTÀ TIPICHE

Difficoltà dell'impresa
CD
Molto facile 5
Facile 10
Media 15
Difficile 20
Molto difficile 25
Quasi impossibile 30

Per effettuare una prova di caratteristica si tira un d20 e si aggiunge il modificatore di caratteristica rilevante. Come negli altri tiri del d20, si applicano i bonus e le penalità previste e si confronta il totale con la CD. Se il totale è pari o superiore alla CD, la prova di caratteristica è un successo: la creatura supera la sfida in cui era impegnata. Altrimenti è un fallimento, il che significa che il personaggio o il mostro non fa progressi verso l'obiettivo, oppure che fa qualche progresso ma subisce anche qualche svantaggio determinato dal DM.

CONTESE

A volte gli sforzi di un personaggio o di un mostro sono direttamente contrapposti a quelli di qualcun altro. Questo può accadere quando entrambi i contendenti cercano di fare la stessa cosa e soltanto uno può riuscirci, come per esempio tentare di afferrare un anello magico che è caduto a terra. Questa situazione si applica anche quando uno di loro cerca di impedire all'altro di fare qualcosa, come per esempio quando un mostro tenta di forzare una porta che un avventuriero tiene bloccata. In situazioni come queste l'esito è determinato da una forma speciale di prova di caratteristica chiamata contesa. Entrambi i partecipanti a una contesa effettuano prove di caratteristica separate che rappresentano i loro sforzi.Applicano tutti i bonus e le penalità appropriate, ma invece di confrontare il totale a una CD, confrontano i totali delle due prove tra loro. Il contendente che ha ottenuto il totale di prova più alto vince la contesa. Quel personaggio o mostro riesce a fare l'azione che voleva fare o a impedire all'altro contendente di avere successo. Se la contesa ha come risultato un pareggio, la situazione rimane quella che era prima della contesa, quindi uno dei contendenti potrebbe vincere la contesa senza che sia cambiato nulla. Se due personaggi ottengono lo stesso risultato per impadronirsi dell'anello caduto a terra, nessuno dei due riesce ad afferrarlo. In una contesa tra un mostro che cerca di aprire una porta e un avventuriero che cerca di tenerla chiusa, un pareggio significa che la porta rimane chiusa.

ABILITÀ

Ogni caratteristica abbraccia una vasta gamma di capacità, tra cui anche le abilità in cui un personaggio o un mostro può essere competente. Un'abilità rappresenta un aspetto specifico di un punteggio di caratteristica, e la competenza di un soggetto in quell'abilità rappresenta un certo grado di specializzazione in quell'aspetto. (Le competenze nelle abilità iniziali di un personaggio sono determinate nel corso della sua creazione, mentre le competenze nelle abilità di un mostro sono indicate nella sua scheda delle statistiche.)
Per esempio, una prova di Destrezza potrebbe rappresentare il tentativo di un personaggio di compiere una manovra acrobatica, di nascondersi o di intascare con discrezione un oggetto. A ognuno di questi aspetti di Destrezza è associata un'abilità diversa: rispettivamente Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano, Quindi un personaggio dotato di competenza nell'abilità Furtività è particolarmente bravo nelle prove di Destrezza relative a muoversi silenziosamente e nascondersi.
Le abilità correlate a ogni punteggio di caratteristica sono indicate nella lista seguente. (Nessuna abilità è correlata a Costituzione.) Vedi la descrizione delle caratteristiche nelle sezioni successive di questo capitolo per alcuni esempi su come usare un'abilità associata a una caratteristica.

Forza
Destrezza
Intelligenza
Saggezza
Carisma
Atletica Acrobazie Arcano Addestrare Animali Inganno
Furtività Indagare Intuizione Intimidire
Rapidità di mano Natura Medicina Intrattenere
Religione Percezione Persuasione
Storia Sopravvivenza

A volte il DM potrebbe richiedere una prova di caratteristica che faccia uso di un'abilità specifica, come ad esempio “Effettua una prova di Saggezza (Percezione)”. In altre occasioni, un giocatore potrebbe chiedere al DM se la competenza in una particolare abilità può essere applicata a una prova. In entrambi i casi, la competenza in un'abilità significa che un individuo può aggiungere il proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica relative a quell’abilità. Senza competenza in quell'abilità, l'individuo effettua una normale prova di caratteristica.
Per esempio, se un personaggio tenta di scalare una pericolosa parete rocciosa, il Dungeon Master potrebbe chiedergli di effettuare una prova di Forza (Atletica). Se il personaggio è competente in Atletica, aggiunge il suo bonus di competenza alla prova di Forza. Se il personaggio è privo di quella competenza, effettua semplicemente una prova di Forza.

VARIANTE

ABILITÀ CON CARATTERISTICHE DIVERSE In genere la competenza di un personaggio in un'abilità si applica soltanto a un tipo specifico di prova di caratteristica. Per esempio, la competenza in Atletica solitamente si applica alle prove di Forza. Tuttavia, in certe situazioni una competenza potrebbe ragionevolmente applicarsi a un tipo diverso di prova. In questi casi il DM potrebbe richiedere una prova che utilizzi una combinazione insolita di caratteristica e abilità; oppure potrebbe essere il giocatore a chiedere al DM di applicare una competenza a una prova diversa. Per esempio, se un personaggio deve raggiungere la riva a nuoto partendo da un'isola al largo, il DM potrebbe richiedergli una prova di Costituzione per determinare se la sua resistenza fisica gli consente di nuotare tanto a lungo. In quel caso il DM potrebbe concedergli di applicare la propria competenza in Atletica e chiedergli di effettuare una prova di Costituzione (Atletica), Quindi, se il personaggio è competente in Atletica, applica il suo bonus di competenza alla prova di Costituzione proprio come farebbe per una normale prova di Forza (Atletica), Analogamente, quando un mezzorco barbaro si esibisce in uno sfoggio di forza per intimidire un nemico, il DM potrebbe richiedere una prova di Forza (Intimidire) anche se Intimidire normalmente è associato a Carisma.

PROVE PASSIVE

Una prova passiva è un tipo particolare di prova di caratteristica che non richiede alcun tiro del dado. Una prova di questo tipo rappresenta il risultato medio di un'azione intrapresa ripetutamente, come per esempio cercare porte segrete, nell'arco di un periodo di tempo; in alternativa può essere usata quando il DM vuole determinare segretamente se i personaggi riescono a fare qualcosa senza tirare i dadi, come per esempio notare un mostro nascosto.
Il totale della prova passiva di un personaggio si determina nel modo seguente:

10 + tutti i medificatori che normalmente si applicano alla prova

Se il personaggio dispone di vantaggio alla prova, si aggiunge 5. In caso di svantaggio, si sottrae 5. Il totale di una prova passiva è indicato come punteggio.
Per esempio, se un personaggio di 1° livello possiede Saggezza 15 e ha competenza in Percezione, avrà un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari a 14.
Le regole per nascondersi descritte nella sezione “Destrezza”, più sotto, sono basate sulle prove passive, come anche le regole di esplorazione descritte nel capitolo 8, “All'Avventura”.

COLLABORARE

A volte due o più personaggi possono unire le forze nel tentativo di portare a termine un'impresa. Il personaggio che guida l'operazione (o quello con il modificatore di caratteristica più alto) può effettuare una prova di caratteristica disponendo di vantaggio, a rappresentare l'aiuto che riceve dagli altri personaggi. In combattimento, questo richiede l'azione di Aiuto (vedi il capitolo 9, “Combattimento"). Un personaggio può aiutare soltanto se sarebbe in grado di svolgere quell'impresa anche da solo. Per esempio, per scassinare una serratura è richiesta la competenza negli arnesi da scasso, quindi un personaggio privo di competenza non potrebbe aiutare un altro personaggio in quell'impresa. Inoltre, un personaggio può aiutare soltanto quando la collaborazione tra due 0 più individui sarebbe effettivamente produttiva. Certe imprese, come per esempio infilare un ago, non diventano più facili con l'aiuto di qualcuno.

PROVE DI GRUPPO

Quando alcuni individui cercano di ottenere assieme un risultato, il DM può richiedere una prova di caratteristica di gruppo. In una situazione del genere, i personaggi abili in una determinata impresa aiutano quelli che non lo sono. Per effettuare una prova di caratteristica di gruppo, ogni membro del gruppo effettua la prova di caratteristica richiesta. Se almeno metà del gruppo ha successo, l'intero gruppo ha successo. Altrimenti il gruppo fallisce.
Le prove di gruppo si usano raramente e tornano utili soprattutto quando tutti i personaggi hanno successo o falliscono come gruppo. Per esempio, quando gli avventurieri devono attraversare una palude,
il DM potrebbe richiedere una prova di Saggezza (Sopravvivenza) per determinare se i personaggi evitano le sabbie mobili, le doline e gli altri pericoli naturali di quell'ambiente. Se almeno metà del gruppo ha successo, i personaggi che hanno successo riescono a tenere i loro compagni fuori dal pericolo. Altrimenti, il gruppo si imbatte in uno di quei pericoli.