Le Classi
3) Classi |
---|
La Classe rappresenta la professione o vocazione del personaggio.
Essa determina ciò che il personaggio sia in grado di fare: addestrato nel combattimento, in grado di usare capacità magiche, abilità speciali e altro ancora.
La classe è forse la scelta più importante che riguarda il personaggio.
Da considerare che, nonostante si possa appartenere a una determinata classe, è possibile che il personaggio possa uscire fuori dagli schemi per intraprendere azioni fuori dal normale, ricordando sempre di darne giustificazione.
Gli avventurieri sono persone straordinarie, guidate da una sete per l'eccitazione in una vita che altri non oserebbero mai condurre. Loro sono eroi, spinti ad esplorare i luoghi oscuri del mondo e accettare sfide che donne e uomini inferiori non potrebbero sopportare.
La classe è la prima definizione di ciò che il personaggio può fare. E' più di una professione: è la vocazione del vostro personaggio. La classe modella il modo in cui vedete il mondo ed interagite con esso e la vostra relazione con altre persone e poteri nel multiverso. Un guerriero, ad esempio, potrebbe vedere il mondo in termini pragmatici di strategia e manovre e vedersi solo come una pedina in un gioco molto più grande. Un chierico, di contro, potrebbe vedersi come un servitore volontario nella rivelazione di un piano di un dio o nella preparazione di un conflitto tra varie divinità. Mentre il guerriero ha contatti in una compagnia mercenaria o un esercito, il chierico potrebbe conoscere un certo numero di sacerdoti, paladini e devoti che condividono la sua fede.
La vostra classe vi dà un assortimento di privilegi speciali, come la maestria in armi e armature di un guerriero e gli incantesimi di un mago. A bassi livelli, la classe vi dà solo due o tre privilegi, ma all'avanzare dei livelli ne guadagnate di più e spesso i privilegi esistenti migliorano. Ogni voce di classe in questo capitolo include una tabella che riassume i benefici che guadagnate ad ogni livello e una spiegazione dettagliata di ognuno.
Gli avventurieri a volte avanzano in più di una classe. Un ladro potrebbe cambiare direzione nella vita e prestare giuramento come paladino. Un barbaro potrebbe scoprire capacità magiche latenti e dilettarsi nella classe dello stregone mentre continua ad avanzare come barbaro. Gli elfi sono noti per combinare maestria marziale con allenamento magico ed avanzare simultaneamente come guerrieri e maghi. Regole opzionali per combinare le classi in questo modo, chiamate multiclassare, appaiono nel capitolo 6.
Dodici classi - elencate nella tabella Classi - si trovano in quasi tutti i mondi di D&D e definiscono lo spettro degli avventurieri tipici.
Classe | Descrizione | Dado Vita |
Caratteristica Primaria |
Competenza nei Tiri Salvezza |
Competenza in Armature e Armi |
Barbaro | Un feroce guerriero di origine primitiva che può entrare in ira da battaglia | d12 |
Forza |
Forza & Costituzione |
Armature leggere e medie, scudi, armi semplici e da guerra |
Bardo | Un mago ispiratore il cui potere richiama la musica della creazione | d8 |
Carisma |
Destrezza & Carisma |
Armature leggere, armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi |
Chierico | Un campione sacerdotale che esercita la magia divina al servizio di un potere più alto | d8 |
Saggezza |
Saggezza & Carisma |
Armature leggere e medie, scudi, armi semplici |
Druido | Un sacerdote della Fede Antica, che esercita i poteri della natura - luce lunare e crescita vegetale, fuoco e fulmine - e assume forme animali | d8 |
Saggezza |
Intelligenza & Saggezza |
Armature leggere e medie (no metallo), scudi (no metallo), bastoni ferrati, dardi, falcetti, fionde, giavellotti, lance, mazze, pugnali, randelli, scimitarre |
Guerriero | Un maestro nel combattimento marziale, esperto in una varietà di armi e armature | d10 |
Forza o Destrezza |
Forza & Costituzione |
Tutte le armature, scudi, armi semplici e da guerra |
Ladro | Un furfante che usa la segretezza e gli stratagemmi per superare ostacoli e nemici | d8 |
Destrezza |
Destrezza & Intelligenza |
Armature leggere, armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi |
Mago | Un dotto utilizzatore della magia capace di manipolare le strutture della realtà | d6 |
Intelligenza |
Intelligenza & Saggezza |
Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali |
Monaco | Un maestro delle arti marziali, che imbriglia il potere del corpo alla ricerca della perfezione fisica e spirituale | d8 |
Destrezza & Saggezza |
Forza & Destrezza |
Armi semplici, spade corte |
Paladino | Un guerriero santo legato ad un giuramento sacro | d10 |
Forza & Carisma |
Saggezza & Carisma |
Tutte le armature, scudi, armi semplici e da guerra |
Ranger | Un guerriero che usa il valore marziale e la magia della natura per combattere minacce ai margini della civiltà | d10 |
Destrezza & Saggezza |
Forza & Destrezza |
Armature leggere e medie, scudi, armi semplici e da guerra |
Stregone | Un incantatore che attinge ad una magia intrinseca da un dono o una stirpe | d6 |
Carisma |
Costituzione & Carisma |
Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali |
Warlock | Un utilizzatore della magia che deriva da un patto con un'entità extraplanare | d8 |
Carisma |
Saggezza & Carisma |
Armature leggere, armi semplici |