Differenze tra le versioni di "Cap9"

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Lo spazio di una creatura è l’area in metri che essa controlla a tutti gli effetti in combattimento, e non l'espressione delle sue dimensioni fisiche. Per esempio, una tipica creatura Media non è larga 1,5 metri, ma controlla uno spazio di quella larghezza. Se un hobgoblin Medio si piazza davanti a una soglia larga 1,5 metri, le altre creature non potranno passare senza il suo consenso.<br/>
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Lo spazio di una creatura rappresenta anche l'area di cui quella creatura ha bisogno per combattere con efficacia. È per questo motivo che c'è un limite al numero di creature che possono circondare un’altra creatura in combattimento.Presumendo che i combattenti siano di taglia Media, otto creature possono circondare un'altra creatura entro un raggio di 1,5 metri.
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Se il combattimento viene giocato su una griglia a quadretti usando miniature e altri segnalini, si applicano le regole seguenti.<br/> '''Quadretti.''' Ogni quadretto sulla griglia rappresenta 1,5 metri.<br/> '''Velocità.''' Anziché muoversi con distanze in metri, ci si muove di quadretto in quadretto sulla griglia. Questo significa che la velocità viene misurata in segmenti da 1,5 metri. Questo è particolarmente facile se si trasforma la propria velocità in quadretti dividendola per 1,5. Per esempio, una velocità di 9 metri si trasforma in una velocità di 6 quadretti.<br/> Chi fa spesso uso di una griglia può annotare la propria velocità sulla scheda del personaggio direttamente in quadretti.<br/> '''Entrare in un Quadretto.''' Per entrare in un quadretto, un personaggio deve avere almeno ancora 1 quadretto di movimento, anche se quel quadretto è adiacente diagonalmente a quello in cui il personaggio si trova. (Le regole relative al movimento in diagonale danno la precedenza alla semplicità di gioco rispetto al realismo. La Dungeon Master's Guide contiene alcune indicazioni su come usare un approccio più realistico.)<br/> Se un quadretto costa del movimento extra, come per esempio un quadretto di terreno difficile, al personaggio deve rimanere abbastanza movimento per pagare il suo ingresso in quel quadretto. <br/>Per esempio, un personaggio deve avere almeno 2 quadretti di movimento per entrare in un quadretto di terreno difficile.<br/> Angoli. Un movimento in diagonale non può oltrepassare l'angolo di una parete, un albero grande o altri elementi del terreno che occupano uno spazio analogo.<br/>'''Gittate.''' Per determinare la gittata tra due elementi su una griglia (che si tratti di creature o oggetti) si iniziano a contare i quadretti da un quadretto adiacente al primo elemento e si termina il conteggio sul quadretto dell'altro elemento, seguendo il percorso più breve.
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Dal momento che le creature più grandi occupano più spazio, meno creature di quel tipo possono circondare una creatura. Se quattro creature Grandi si affollano attorno a una creatura di taglia Media o inferiore, resta poco spazio per chiunque altro. Per contro, fino a venti creature Medie possono circondare una creatura Mastodontica.
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===== STRINGERSI IN UNO SPAZIO PIÙ PICCOLO =====
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Una creatura può stringersi per passare attraverso uno spazio sufficientemente largo da far passare una creatura di una categoria di taglia più piccola rispetto alla sua. Quindi una creatura Grande può stringersi attraverso un passaggio largo solo 1,5 metri. Quando una creatura si stringe deve spendere 30 cm extra per ogni 30 cm di cui si muove e subisce svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Destrezza.<br/> I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio finché la creatura si trova nello spazio più piccolo.

Versione delle 05:34, 15 mag 2019

CAPITOLO 9: COMBATTIMENTO

Il clangore di una spada che cozza contro uno scudo. Il terribile stridore di un mostruoso artiglio che squarcia un’armatura. Il lampo di luce accecante che precede la comparsa di una sfera infuocata nelle mani di un mago. L'aspro odore del sangue che si diffonde nell'aria fino a soffocare il fetore dei mostri più orrendi. Ruggiti furibondi, grida di trionfo, urla di dolore. In D&D i combattimenti sono caotici, letali e frenetici. Questo capitolo contiene le regole che governano i combattimenti tra giocatori e mostri, che si tratti di una rapida schermaglia o di un conflitto prolungato all'interno di un dungeon o su un campo di battaglia. Le regole descritte nell'intero capitolo sono destinate sia ai giocatori che al Dungeon Master. Il DM controlla tutti i mostri e i personaggi non giocanti coinvolti nel combattimento, mentre ogni altro giocatore controlla un avventuriero. Pur facendo riferimento ai personaggi, le regole si riferiscono anche ai mostri e ai personaggi non giocanti.

L'ORDINE DI COMBATTIMENTO

Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra due fazioni, una fulminea sequenza di colpi d'arma, finte, parate, scarti e incantesimi. Il gioco organizza il caos di un combattimento in un ciclo di round e di turni. Un round rappresenta circa 6 secondi di tempo nel mondo di gioco. Nel corso di un round, ogni partecipante al combattimento svolge un turno. L'ordine dei turni viene determinato all’inizio di un incontro di combattimento, quando tutti tirano per l'iniziativa. Quando tutti hanno svolto un turno, il combattimento continua con il round successivo, se nessuna delle fazioni ha sconfitto l’altra.

SORPRESA

Gli avventurieri si avvicinano di soppiatto a un accampamento di banditi e sbucano fuori di colpo dalla boscaglia per attaccarli. Un cubo gelatinoso scivola lungo il dungeon senza essere notato dagli avventurieri finché all'improvviso non ne inghiotte uno. In queste situazioni, una fazione della battaglia beneficia di sorpresa nei confronti dell’altra. È il DM a determinare chi potrebbe essere sorpreso. Se nessuna delle due fazioni cerca di essere furtiva, ognuna nota automaticamente l’altra. Altrimenti, il DM confronta le prove di Destrezza (Furtività) di chiunque tenti di nascondersi con il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di ogni creatura della fazione opposta. Ogni personaggio o mostro che non nota una minaccia è sorpreso all'inizio dell'incontro.

I PASSI DEL COMBATTIMENTO

1. Determinare la sorpresa. Il DM determina se qualche partecipante al combattimento è sorpreso.
2. Stabilire le posizioni.Il DM decide dove sono situati tutti i personaggi e i mostri. Tenendo presente l'ordine di marcia degli avventurieri o le posizioni che essi hanno dichiarato di raggiungere in una stanza o in un'altra area, il DM decide dove si trovano gli avversari: a che distanza e in quale direzione.
3. Tirare per l'iniziativa. Tutti i partecipanti al combattimento tirano per l'iniziativa, determinando l'ordine di turno dei combattenti.
4. Svolgere i turni. Ogni partecipante alla battaglia svolge un turno nell'ordine di iniziativa
5. Iniziare il round successivo. Quando tutti i partecipanti al combattimento hanno svolto un turno, il round termina.Si ripete il passo 4 finché il combattimento non si conclude.

Chi è sorpreso non può muoversi o effettuare un'azione nel suo primo turno di combattimento e non può effettuare una reazione finché quel turno non termina. Un membro di un gruppo può essere sorpreso anche se gli altri membri del suo gruppo non lo sono.

INIZIATIVA

L'iniziativa determina l'ordine di turno durante il combattimento. Quando il combattimento inizia, ogni partecipante effettua una prova di Destrezza per determinare la sua posizione nell’ordine di iniziativa. Il DM effettua un solo tiro per un intero gruppo di creature identiche, quindi tutti i membri di quel gruppo agiscono contemporaneamente.
Il DM elenca i combattenti in un ordine che va da quello con il totale più alto della prova di Destrezza a quello con il totale più basso. Questo è l'ordine (chiamato ordine di iniziativa) in cui i combattenti agiranno nel corso di ogni round. L'ordine di iniziativa rimane lo stesso per tutti i round.
In caso di parità, il DM decide l'ordine tra le creature in parità sotto il suo controllo e i giocatori decidono l’ordine tra i loro personaggi in parità. Se si verifica una parità tra un mostro e un personaggio giocante, è il DM a decidere l'ordine. In alternativa, il DM può chiedere ai personaggi e ai mostri in parità di tirare un d20 a testa per determinare l'ordine:chi ottiene il risultato più alto agisce per primo.

IL TURNO DI UN PERSONAGGIO

Nel proprio turno, un personaggio può muoversi di una distanza massima pari alla sua velocità ed effettuare un'azione. Può decidere liberamente se per prima cosa vuole muoversi oppure effettuare la propria azione. La velocità di un personaggio, a volte chiamata velocità base sul terreno, è indicata sulla sua scheda del personaggio. Le azioni più comuni che un personaggio può effettuare sono descritte nella sezione “Azioni in Combattimento”, successivamente in questo capitolo. Molti privilegi di classe e altre capacità forniscono ulteriori opzioni per l'azione del personaggio.
La sezione “Movimento e Posizione”, che compare successivamente in questo capitolo, descrive le regole relative al movimento.
Un personaggio può rinunciare a muoversi o a effettuare un'azione, o anche decidere di non fare nulla nel suo turno. Se non sa cosa fare nel proprio turno, può effettuare un'azione di Prepararsi o di Schivata, come descritto nelle “Azioni in Combattimento”.

AZIONI BONUS

Vari privilegi di classe, incantesimi e altre capacità consentono a un personaggio di effettuare un'azione aggiuntiva nel suo turno, chiamata azione bonus.
Il privilegio Azione Scaltra, per esempio, consente a un ladro di effettuare un'azione bonus. Un personaggio può effettuare un'azione bonus soltanto quando una capacità speciale, un incantesimo o un altro privilegio del gioco gli permette di fare qualcosa come azione bonus. In caso contrario, un personaggio non dispone di alcuna azione bonus da effettuare.
Un personaggio può effettuare soltanto un'azione bonus nel proprio turno, quindi dovrà scegliere quale azione bonus usare qualora ne avesse più di una a disposizione.
Un personaggio può scegliere quando effettuare un'azione bonus durante il proprio turno, a meno che la tempistica dell’azione bonus non sia specificata. Inoltre,tutto ciò che priva un personaggio della sua possibilità di effettuare azioni lo priva anche della possibilità di effettuare un'azione bonus.

ALTRE ATTIVITÀ NEL PROPRIO TURNO

Il turno di un personaggio può includere numerose attività minori che non richiedono né un'azione né un movimento. Nel corso del proprio turno, un personaggio può comunicare in qualsiasi modo gli sia consentito, tramite brevi frasi e gesti.
Può inoltre interagire con un oggetto o un elemento dell'ambiente gratuitamente, durante il suo movimento o la sua azione. Per esempio, potrebbe aprire una porta durante il suo movimento mentre avanza verso un avversario, oppure potrebbe sfoderare la sua arma come parte della stessa azione che usa per attaccare.
Se desidera interagire con un secondo oggetto, dovrà usare la sua azione. Alcuni oggetti magici e altri oggetti speciali richiedono sempre un'azione per essere utilizzati, come specificato nella loro descrizione.
Il DM potrebbe richiedere al personaggio di usare un'azione per ognuna di queste attività quando è necessaria una certa precisione o quando si presenta un ostacolo inconsueto. Per esempio, sarebbe ragionevole che il DM chiedesse a un personaggio di usare un'azione per aprire una porta incastrata o per girare la manovella che consentirà di abbassare un ponte levatoio.

REAZIONI

Certe capacità speciali, incantesimi e situazioni consentono a un personaggio di effettuare un'azione speciale chiamata reazione. Una reazione è una risposta istantanea a un innesco di qualche tipo, che può verificarsi nel turno del personaggio o nel turno di qualcun altro. L'attacco di opportunità, descritto successivamente in questo capitolo, è il tipo di reazione più comune.
Quando un personaggio effettua una reazione, non può effettuarne un’altra fino all'inizio del suo turno successivo. Se la reazione interrompe il turno di un'altra creatura, quella creatura può proseguire il proprio turno subito dopo la reazione.

MOVIMENTO E POSIZIONE

Durante un combattimento i personaggi e i mostri si muovono costantemente, spesso sfruttando il movimento e la posizione per ottenere qualche beneficio.
Nel proprio turno, un personaggio può muoversi di una distanza massima pari alla sua velocità. All'interno del suo turno può usare parte della sua velocità o tutta, come preferisce, purché rispetti le regole seguenti.
Il suo movimento può includere nuotare, saltare e scalare. Queste diverse modalità di movimento possono essere combinate a camminare o possono costituire il suo intero movimento. Comunque si muova, il personaggio deve dedurre la distanza di ogni parte del suo movimento dalla sua velocità finché non l'avrà usata tutta o non deciderà di avere concluso il suo movimento.
La sezione “Tipi Speciali di Movimento” nel capitolo 8 descrive nel dettaglio come nuotare, saltare e scalare.

SPEZZARE IL PROPRIO MOVIMENTO

Un personaggio può spezzare il proprio movimento nel corso del suo turno, usando parte della sua velocità prima della sua azione e un’altra parte dopo. Per esempio, se un personaggio ha una velocità di 9 metri, può muoversi di 3 metri, effettuare la sua azione e poi muoversi di 6 metri.

MUOVERSI TRA GLI ATTACCHI

Se un personaggio effettua un'azione che include più di un attacco con un'arma, può spezzare il suo movimento ulteriormente, muovendosi tra un attacco e l'altro. Per esempio, un guerriero che può effettuare due attacchi grazie al privilegio Attacco Extra e dotato di una velocità di 7,5 metri può muoversi di 3 metri, sferrare un attacco, muoversi di 4,5 metri e poi attaccare ancora.

USARE VELOCITÀ DIVERSE

Se un personaggio possiede più di una velocità, come per esempio la sua velocità base sul terreno e la sua velocità di volare, può liberamente passare da una velocità all'altra nel corso del suo movimento. Ogni volta che cambia velocità, sottrae la distanza di cui si è già mosso dalla nuova velocità. Il risultato determina la distanza di cui può ancora muoversi. Se il risultato è pari o inferiore a 0, non può usare la nuova velocità durante il movimento attuale.
Per esempio, se un personaggio possiede una velocità di 9 metri e una velocità di volare di 18 metri perché un mago ha lanciato volare su di lui, può volare per 6 metri, poi camminare per 3 metri e poi volare di nuovo per altri 9 metri.

TERRENO DIFFICILE

È raro che un combattimento si svolga in una stanza vuota o in una pianura deserta. Caverne disseminate di macigni, foreste soffocate dai rovi e scalinate pericolanti sono tutti tipici scenari che contengono terreno difficile.
Ogni 30 cm di movimento su terreno difficile costano 30 cm extra. Questa regola si applica anche se più fattori contano come terreno difficile all'interno dello stesso spazio. Mobili bassi, detriti, arbusti, scalinate ripide, neve e acqua bassa sono tutti esempi di terreno difficile. Anche lo spazio occupato da un'altra creatura, che si tratti di una creatura ostile o meno, conta come terreno difficile.

CREATURE PRONE

I combattenti si ritrovano spesso stesi sul terreno, a volte perché qualcuno li butta a terra, altre volte perché scelgono volontariamente di stendersi. Nelle meccaniche di gioco, un tale personaggio è considerato prono, una condizione descritta nell’appendice A. Un personaggio può buttarsi a terra prono senza usare alcuna parte della sua velocità. Rialzarsi richiede invece uno sforzo maggiore; per

INTERAGIRE CON GLI OGGETTI CIRCOSTANTI
Ecco alcuni esempi del genere di attività che un personaggio può effettuare assieme al suo movimento e alla sua azione:
  • estrarre o rinfoderare una spada
  • aprire o chiudere una porta
  • estrarre una pozione dal suo zaino
  • raccogliere un'ascia caduta a terra
  • prendere un gioiello su un tavolo
  • rimuovere un anello dal suo dito
  • inghiottire qualcosa
  • piantare una bandiera a terra
  • estrarre qualche moneta dal suo borsello
  • bere tutta la birra di un boccale
  • tirare una leva o girare un interruttore
  • rimuovere una torcia dal suo sostegno
  • prendere un libro da una mensola a portata di mano
  • estinguere una piccola fiamma
  • indossare una maschera
  • coprirsi il volto con il cappuccio del proprio mantello
  • appoggiare l'orecchio a una porta
  • prendere a calci un sasso
  • girare una chiave in una serratura
  • sondare il terreno con un'asta da 3 metri
  • passare un oggetto a un altro personaggio

farlo è previsto un costo in movimento pari a metà della velocità del personaggio. Per esempio, se un personaggio possiede una velocità di 9 metri, deve spendere 4,5 metri di movimento per rialzarsi. Se non gli rimane abbastanza movimento o se la sua velocità è 0, non può rialzarsi.
Per muoversi rimanendo prono, un personaggio deve strisciare o usare certe magie come il teletrasporto. Ogni 30 cm di movimento percorso strisciando costa 30 cm extra. Quindi strisciare per 30 cm su terreno difficile costerà 90 cm di movimento.

MUOVERSI ATTORNO ALTRE CREATURE

Un personaggio può muoversi attraverso lo spazio di una creatura non ostile. Nel caso di una creatura ostile, invece, un personaggio può muoversi attraverso il suo spazio solo se essa è di due categorie di taglia più grande o più piccola rispetto a quella del personaggio. È inoltre importante ricordare che lo spazio di un'altra creatura è considerato terreno difficile per un personaggio.
Che una creatura sia amica o nemica, non è possibile terminare volontariamente il proprio movimento nel suo spazio.
Se un personaggio esce dalla portata di una creatura ostile durante il proprio movimento, provoca un attacco di opportunità, come spiegato successivamente.

MOVIMENTO IN VOLO

Le creature volanti beneficiano di un'ottima mobilità, ma corrono anche il rischio di cadere. Se una creatura volante diventa prona, vede la sua velocità ridotta a 0, o viene privata in altri modi della sua capacità di muoversi, essa cade, a meno che non sia dotata della capacità di fluttuare o non sia sorretta in volo dalla magia, come per esempio nel caso dell’incantesimo volare.

TAGLIA DELLE CREATURE

Ogni creatura occupa un ammontare di spazio diverso. La tabella “Categorie di Taglia” indica quanto spazio una creatura di una determinata taglia controlla in combattimento. Gli oggetti a volte usano le stesse categorie di taglia.

CATEGORIE DI TAGLIA

Taglia
Spazio
Minuscola 75x75 cm
Piccola 1,5x1,5m
Media 1,5x1,5m
Grande 3x3m
Enorme 4,5x4,5m
Mastodontica 6x6 metri o più
SPAZIO

Lo spazio di una creatura è l’area in metri che essa controlla a tutti gli effetti in combattimento, e non l'espressione delle sue dimensioni fisiche. Per esempio, una tipica creatura Media non è larga 1,5 metri, ma controlla uno spazio di quella larghezza. Se un hobgoblin Medio si piazza davanti a una soglia larga 1,5 metri, le altre creature non potranno passare senza il suo consenso.
Lo spazio di una creatura rappresenta anche l'area di cui quella creatura ha bisogno per combattere con efficacia. È per questo motivo che c'è un limite al numero di creature che possono circondare un’altra creatura in combattimento.Presumendo che i combattenti siano di taglia Media, otto creature possono circondare un'altra creatura entro un raggio di 1,5 metri.

Se il combattimento viene giocato su una griglia a quadretti usando miniature e altri segnalini, si applicano le regole seguenti.
Quadretti. Ogni quadretto sulla griglia rappresenta 1,5 metri.
Velocità. Anziché muoversi con distanze in metri, ci si muove di quadretto in quadretto sulla griglia. Questo significa che la velocità viene misurata in segmenti da 1,5 metri. Questo è particolarmente facile se si trasforma la propria velocità in quadretti dividendola per 1,5. Per esempio, una velocità di 9 metri si trasforma in una velocità di 6 quadretti.
Chi fa spesso uso di una griglia può annotare la propria velocità sulla scheda del personaggio direttamente in quadretti.
Entrare in un Quadretto. Per entrare in un quadretto, un personaggio deve avere almeno ancora 1 quadretto di movimento, anche se quel quadretto è adiacente diagonalmente a quello in cui il personaggio si trova. (Le regole relative al movimento in diagonale danno la precedenza alla semplicità di gioco rispetto al realismo. La Dungeon Master's Guide contiene alcune indicazioni su come usare un approccio più realistico.)
Se un quadretto costa del movimento extra, come per esempio un quadretto di terreno difficile, al personaggio deve rimanere abbastanza movimento per pagare il suo ingresso in quel quadretto.
Per esempio, un personaggio deve avere almeno 2 quadretti di movimento per entrare in un quadretto di terreno difficile.
Angoli. Un movimento in diagonale non può oltrepassare l'angolo di una parete, un albero grande o altri elementi del terreno che occupano uno spazio analogo.
Gittate. Per determinare la gittata tra due elementi su una griglia (che si tratti di creature o oggetti) si iniziano a contare i quadretti da un quadretto adiacente al primo elemento e si termina il conteggio sul quadretto dell'altro elemento, seguendo il percorso più breve.
VARIANTE: GIOCARE SU UNA GRIGLIA

Dal momento che le creature più grandi occupano più spazio, meno creature di quel tipo possono circondare una creatura. Se quattro creature Grandi si affollano attorno a una creatura di taglia Media o inferiore, resta poco spazio per chiunque altro. Per contro, fino a venti creature Medie possono circondare una creatura Mastodontica.

STRINGERSI IN UNO SPAZIO PIÙ PICCOLO

Una creatura può stringersi per passare attraverso uno spazio sufficientemente largo da far passare una creatura di una categoria di taglia più piccola rispetto alla sua. Quindi una creatura Grande può stringersi attraverso un passaggio largo solo 1,5 metri. Quando una creatura si stringe deve spendere 30 cm extra per ogni 30 cm di cui si muove e subisce svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Destrezza.
I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio finché la creatura si trova nello spazio più piccolo.