Angelo, Solar

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Celestiale medio, Legale Buono

Classe Armatura 21
Punti Ferita 243 (18d10 + 144)
Velocità 15 m, Volare 45 m m

FOR DES COS INT SAG CAR
Punteggio
26
22
26
25
25
30
Modificatore
+8
+6
+8
+7
+7
+10

Tiri Salvezza Int +13, Sag +14, Car +17
Abilità Percezione +14
Resistenza al Danno Radiante; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
Immunità al Danno necrotico, veleno
Immunità alle Condizioni Affascinato, Sfinimento, Spaventato, Avvelenato
Sensi Vista del vero 36 m, Percezione passiva 24
Linguaggi tutti, telepatia 36 m
Grado Sfida 21 (33.000 PE)

Capacità

Armi Angeliche

Gli attacchi dell'arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce, con qualunque arma egli abbia, infligge 6d8 danni radianti extra.

Consapevolezza Divina

Il solar sa se ciò che sente è una bugia o meno.

Incantesimi Innati

La statistica da incantatore del solar è il Carisma (DC degli incantesimi = 25). Il solar può per sua natura lanciare i seguenti incantesimi, senza l'ausilio di componenti materiali:
A volontà: Individuare Bene e Male, Invisibilità (solo su sé stesso)
3/giorno: Barriera di Lame, Dissolvere Bene e Male, Resurrezione
1/giorno: Comunione, Controllare Clima, Piaga degli Insetti

Resistenza Magica

Il solar ha vantaggio sui tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco

Il solar può fare due attacchi con la spada lunga.

Spada Lunga

Attacco con arma da mischia
+15 al tiro per colpire
Portata: 1,5 m, un bersaglio
Danni: 22 (4d6 + 8) danni contundenti più 27 (6d8) danni radianti.

Arco Lungo della Morte

Attacco con arma a gittata
+13 al tiro per colpire
Portata: 45/180 m, un bersaglio
Danni: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radianti.
Se il bersaglio è una creatura che ha 100 o meno punti ferita, deve superare un tiro di Costituzione DC 15 o morire.

Spada Volante

L'energia solar rilascia la sua spada lunga per farla volteggiare magicamente in uno spazio non occupato entro 5 piedi da esso. Se il solar può vedere la spada, può comandare mentalmente, come azione bonus, alla spada di volare fino a 15 m e sferrare un attacco contro un bersaglio o tornare nelle sue mani. Se la spada volante è bersagliata da qualsiasi effetto, viene trattata come se fosse nelle mani del solar. La spada volante cade a terra se il solar muore.

Tocco Guaritore (4/giorno)

Il solar tocca un'altra creatura. Il bersaglio guadagna magicamente 40 (8d8+4) punti ferita ed è libero da qualsiasi anatema, malattia, veleno, cecità o sordità,

Azioni Leggendarie

Il solar può fare 3 Azioni Leggendarie, scegliendo tra le opzioni di seguito. È possibile utilizzare solo un'Azione Leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il solar riguadagna le Azioni Leggendarie spese all'inizio del suo turno.

Teletrasporto

Il solar si teletrasporta magicamente, insieme a tutto l'equipaggiamento da lui indossato, fino a 36 m in uno spazio non occupato che può vedere.

Esplosione Ustionante (Costa 2 Azioni)

Il solar emette una magica energia divina. Ogni creatura di sua scelta nel raggio di 3 m deve superare un tiro salvezza su Destrezza DC 23 e riceve 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radianti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questo danno se supera il tiro.

Sguardo Accecante (Costa 3 Azioni)

Il solar bersaglia una creatura che può vedere entro 9 m. Se il bersaglio può vedere il solar, deve superare un tiro salvezza su Costituzione DC 15 o essere accecato fino a che incantesimi come Ripristino Inferiore rimuove la cecità.