Angelo, Solar
Celestiale medio, Legale Buono
Classe Armatura 21
Punti Ferita 243 (18d10 + 144)
Velocità 15 m, Volare 45 m m
FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR | |
---|---|---|---|---|---|---|
Punteggio | 26
|
22
|
26
|
25
|
25
|
30
|
Modificatore | +8
|
+6
|
+8
|
+7
|
+7
|
+10
|
Tiri Salvezza Int +13, Sag +14, Car +17
Abilità Percezione +14
Resistenza al Danno Radiante; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
Immunità al Danno necrotico, veleno
Immunità alle Condizioni Affascinato, Sfinimento, Spaventato, Avvelenato
Sensi Vista del vero 36 m, Percezione passiva 24
Linguaggi tutti, telepatia 36 m
Grado Sfida 21 (33.000 PE)
Capacità
- Armi Angeliche
Gli attacchi dell'arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce, con qualunque arma egli abbia, infligge 6d8 danni radianti extra.
- Consapevolezza Divina
Il solar sa se ciò che sente è una bugia o meno.
- Incantesimi Innati
La statistica da incantatore del solar è il Carisma (DC degli incantesimi = 25). Il solar può per sua natura lanciare i seguenti incantesimi, senza l'ausilio di componenti materiali:
A volontà: Individuare Bene e Male, Invisibilità (solo su sé stesso)
3/giorno: Barriera di Lame, Dissolvere Bene e Male, Resurrezione
1/giorno: Comunione, Controllare Clima, Piaga degli Insetti
- Resistenza Magica
Il solar ha vantaggio sui tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
- Multiattacco
Il solar può fare due attacchi con la spada lunga.
- Spada Lunga
Attacco con arma da mischia
+15 al tiro per colpire
Portata: 1,5 m, un bersaglio
Danni: 22 (4d6 + 8) danni contundenti più 27 (6d8) danni radianti.
- Arco Lungo della Morte
Attacco con arma a gittata
+13 al tiro per colpire
Portata: 45/180 m, un bersaglio
Danni: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radianti.
Se il bersaglio è una creatura che ha 100 o meno punti ferita, deve superare un tiro di Costituzione DC 15 o morire.
- Spada Volante
L'energia solar rilascia la sua spada lunga per farla volteggiare magicamente in uno spazio non occupato entro 5 piedi da esso. Se il solar può vedere la spada, può comandare mentalmente, come azione bonus, alla spada di volare fino a 15 m e sferrare un attacco contro un bersaglio o tornare nelle sue mani. Se la spada volante è bersagliata da qualsiasi effetto, viene trattata come se fosse nelle mani del solar. La spada volante cade a terra se il solar muore.
- Tocco Guaritore (4/giorno)
Il solar tocca un'altra creatura. Il bersaglio guadagna magicamente 40 (8d8+4) punti ferita ed è libero da qualsiasi anatema, malattia, veleno, cecità o sordità,
Azioni Leggendarie
Il solar può fare 3 Azioni Leggendarie, scegliendo tra le opzioni di seguito. È possibile utilizzare solo un'Azione Leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il solar riguadagna le Azioni Leggendarie spese all'inizio del suo turno.
- Teletrasporto
Il solar si teletrasporta magicamente, insieme a tutto l'equipaggiamento da lui indossato, fino a 36 m in uno spazio non occupato che può vedere.
- Esplosione Ustionante (Costa 2 Azioni)
Il solar emette una magica energia divina. Ogni creatura di sua scelta nel raggio di 3 m deve superare un tiro salvezza su Destrezza DC 23 e riceve 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radianti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questo danno se supera il tiro.
- Sguardo Accecante (Costa 3 Azioni)
Il solar bersaglia una creatura che può vedere entro 9 m. Se il bersaglio può vedere il solar, deve superare un tiro salvezza su Costituzione DC 15 o essere accecato fino a che incantesimi come Ripristino Inferiore rimuove la cecità.